Paul Ryaykkonen, Nevosoft: «Yang paling Anda bisa mendapatkan pada permainan midkornyh"
Makradar Teknologi / / December 19, 2019
Cara membuat game yang membeli jutaan pengguna? Jawaban atas pertanyaan ini tahu pendiri perusahaan Paul Nevosoft Ryaykkonen, dan hari ini dia adalah tamu dari "MakRadara".
Paul, Anda sedang bermain game mobile? Berapa jam sehari?
Ya, saya bermain. Pertama-tama permainan kami, untuk mengetahui apa yang terjadi dengan produk. Nah, dalam kompetisi permainan untuk mengetahui fitur apa yang mereka membawa, dan sebagainya. Bagi beberapa itu adalah hobi yang menyenangkan, tapi bagi saya - hari kerja bekerja. Satu setengah jam setiap hari saya bermain.
pidatonya di konferensi, White Night 2015 Anda mulai dengan kata-kata: "Semua orang tahu bahwa game sukses yang paling - permainan sebagai layanan." Jelaskan apa ini berarti?
Dalam hal ini kita berbicara tentang game yang menggunakan model free-to-play. Model bisnis ini berarti bahwa Anda dapat mulai bermain secara gratis. Selain itu, bagian penting dari permainan Anda dapat pergi bebas. Tapi untuk kemajuan yang lebih cepat, untuk pilihan lebih lanjut, Anda perlu membayar. Sering membeli mata uang game, yang kemudian digunakan untuk pembelian dalam game.
Pemeliharaan dari permainan ini adalah merek produk baru bukanlah akhir. Permainan ini terus berubah, konten baru ditambahkan, tingkat. Itulah esensi - produk masih hidup dan tumbuh, dan masa game berorientasi layanan dihitung dalam tahun.
Misalnya, Angry Birds - ini adalah permainan layanan?
Awalnya game ini diluncurkan sebagai produk berbayar, dengan versi demo gratis. Di masa depan, perusahaan secara aktif mengembangkan merek ini dan menjual waralaba. Rovio mampu membuat dunia permainan yang menarik, yang kemudian direplikasi di perusahaan game lainnya. Angry Birds telah menerapkan freemium model, yang menyiratkan penjualan konten episodik. Tidak, ini bukan permainan layanan. Tapi kelanjutan dari game, Angry Birds 2, telah dilakukan pada model free-to-play.
Apa contoh terbaik dari permainan sebagai layanan?
Yang paling mencolok misalnya, yang pada sidang - adalah Slash perusahaan Slans Supercell. Laba per malam sampai beberapa juta dolar. Jika kita mengambil hanya Rusia App Store, game dari atas sepuluh mendapatkan puluhan ribu dolar per hari.
Yang niche game sekarang berputar paling uang?
Jika Anda melihat terlaris iPhone / iPad Permainan Top, dalam sepuluh genre midkornyh permainan yang paling umum. Penghasilan ada sangat serius. Pada saat yang sama kita tidak boleh lupa bahwa menghabiskan banyak uang untuk menarik pengguna, proyek iklan.
Midkornye permainan (game mid-core) - Game yang dirancang untuk penonton dewasa dengan berbagai kepentingan. Biasanya, game-game ini mengandung banyak pembelian dalam negeri.
Tidaklah cukup hanya untuk membuat permainan yang baik. Anda harus memahami bagaimana permainan ini ke pasar, di mana ia akan mengambil lalu lintas. Ini adalah salah satu masalah yang paling serius di pasar.
Dan bagaimana Anda mengatasi masalah ini?
Kami sangat bergantung pada lintas-lintas dari aplikasi Anda sendiri dan lalu lintas yang kita beli. Kami tidak berharap untuk mendapatkan lalu lintas bebas dari platform. Jika hal itu terjadi ficherenie dan bermain "sorot" - ya, itu bagus, tapi tidak banyak lagi. Anda tidak dapat bertaruh pada ficherenie. Dengan tempat awal bisnis untuk membangun tidak akan bekerja. Dengan demikian, proses dalam sebuah perusahaan diatur sebagai berikut. Pertama, menjalankan permainan di sejumlah negara. Sebelum membeli lalu lintas, perlu untuk memastikan bahwa proyek tersebut bekerja dengan baik. Lalu Lintas - uang itu, dan tidak ingin mereka untuk pergi ke pipa atau dalam beberapa bug kritis, yang kita tidak tertangkap. Kemudian hapus metrik dari permainan. Menikmati tingkat apa retensi di pertama, ketujuh, hari ketiga puluh, berapa banyak orang yang jatuh dari waktu ke waktu. Jika retensi rendah, maka baik tidak menarik permainan atau pada neraca belum menebak, atau memiliki tempat tertentu dalam permainan yang salah. Jika semuanya baik-baik, maka setelah "lunak" mulai meninggalkan dunia.
Apa permainan yang paling sukses Anda?
Pasar Rusia adalah "Planet permata". Kami mulai itu sekitar satu tahun lalu dalam hubungannya dengan "VKontakte", dan hari ini dimainkan 2,5-3.000.000 orang per bulan.
Anda memiliki 94 game untuk iPhone dan 105 game untuk iPad. Artinya, Anda berbicara tentang lintas jaringan. Mungkin masuk akal untuk fokus pada satu, tapi permainan yang kuat?
Secara historis. Awalnya kami melakukan freemium-game. Dimulai pada PC, kemudian beralih pada pasar ponsel tahun 2011. Pada saat ini kami telah mengumpulkan portofolio besar freemium-game, kita hanya pindah ke platform baru. Dan dalam proses menerima pengalaman, bagaimana dengan benar dan berhasil bermain jasa. Pergi ke model freemium untuk membebaskan-to-play tidak begitu mudah, adalah siklus produksi lain. Saat ini, kami fokus pada beberapa proyek. Meskipun demikian, kami tidak akan menghapus game lain dari App Store. Mereka hidup, mereka memiliki fans mereka.
Apakah Anda bekerja dengan pengembang indie?
Tidak, kami hanya bekerja dengan studio internal dan proyek. Tapi Alex Silver, salah satu co-pendiri Nevosoft lead proyek gamedevparty.ru, di mana orang-orang berkumpul dan selai permainan mereka.
Apa yang terjadi di pasar game mobile global? Tumbuh, jatuh dan membeku di tempat?
pasar berkembang. Dalam laporannya pada White Night 2015, saya mengatakan bahwa tahun ini omset pasar adalah $ 25 miliar. Di Rusia - $ 374 juta. Penilaian ini juga bisa untuk benar karena dolar. Jika Anda melihat seluruh pasar game di Rusia, maka jumlah tersebut akan meningkat menjadi $ 1,3 miliar. Tanda-tanda stagnasi, saya tidak melihat pasar akan tumbuh. Menurut berbagai perkiraan, tahun 2018 omset global pasar game mobile akan mencapai $ 30 miliar.
Apa pendapat Anda tentang gadget seperti Oculus Rift? Ini adalah "pembunuh-fitur" berikutnya di pasar game?
Kami melihat bagaimana platform berkembang, dan menilai situasi. Sejauh ini satu-satunya cara. Setelah semua, tidak ada penonton kami saat ini. Kami mengikuti pelanggan, di mana pengguna kami - ada kita.
Terima kasih.