Dasar-dasar pemrograman Java untuk anak sekolah [c] - kursus 14.990 gosok. dari Spesialis, pelatihan 20 ac. h., Tanggal: 1 Juni 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Mulailah belajar pemrograman dengan Java! Anda akan mengenal bahasa pemrograman Java, mempelajari aturan pembuatan program di Java, dan struktur program tersebut. Anda akan belajar bekerja dengan variabel dan konstruksi algoritmik dasar. Setelah Anda memahami dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dan dasar-dasar grafik komputer dalam bahasa Java, Anda akan mulai bekerja secara mandiri dengan gambar grafik. Selama kursus, Anda akan membuat permainan komputer “Hujan Tahun Baru” dengan tingkat kesulitan berbeda!
Setelah berhasil menyelesaikan kursus “Dasar-dasar Pemrograman Java untuk Anak Sekolah”, Anda akan menerima sertifikat 1C, yang diakui tidak hanya di Rusia, tetapi juga di luar negeri. Tidak ada diskon kursus 1C untuk anak sekolah.
Guru berpengalaman kursus pemrograman Java untuk anak sekolah. Memegang sertifikat “Oracle, Java SE 7 Programmer” dan “Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. Bisa...
Guru berpengalaman kursus pemrograman Java untuk anak sekolah. Memegang sertifikat “Oracle, Java SE 7 Programmer” dan “Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. Ia mampu menjelaskan materi yang paling rumit sekalipun dengan mudah dan jelas. Di bawah kepemimpinan Sergei Nikolaevich, pembelajaran pemrograman menjadi dapat diakses bahkan oleh siswa yang tidak siap. Guru dengan mudah menemukan pendekatan individual untuk setiap pendengar dan menginspirasi siswa dengan kecintaannya pada pemrograman.
Sergei Nikolaevich lulus dari Fakultas Sibernetika Institut Energi Atom Obninsk. Menguasai bahasa pemrograman Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL dan Oracle PL/SQL dengan sangat baik. Bekerja dengan percaya diri dengan sistem manajemen basis data Oracle Database, MySQL Enterprise Edition, dan PostgreSQL. Dia memiliki pengalaman luas bekerja dengan sistem operasi Linux (Red Hat Enterprise Linux dan Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris dan MS Windows. Sergey Nikolaevich berpengalaman dalam alat pengembangan Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle dan MS Visual Studio dan merupakan seorang profesional menggunakan Server Aplikasi GlassFish, Server Aplikasi SAP NetWeawer, Server Aplikasi WebSphere IBM, server Web Lighttpd dan Apache HTTP pelayan.
Pengalaman kerja yang luas memungkinkan dia menavigasi dengan sempurna semua seluk-beluk proses kerja seorang programmer. Sergey Nikolaevich mengembangkan sistem manajemen dokumen elektronik untuk bisnis penerbitan di perusahaan OpenPages Inc. Selama 15 tahun terakhir, dia telah berpartisipasi dalam proyek untuk mengembangkan perangkat lunak khusus untuk hal tersebut perusahaan besar seperti Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company dan "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolaevich membuat kelasnya mudah dan menarik. Selama kursus, Anda akan mengembangkan permainan interaktif di Java secara mandiri. Dalam pelajaran Sergei Nikolaevich Anda akan memperoleh pengetahuan yang akan membantu Anda menguasai salah satu profesi yang paling banyak diminati dan dibayar tinggi di pasar tenaga kerja!
Modul 1. Pengenalan bahasa pemrograman Java (1 ac. H.)
- Sejarah munculnya bahasa Jawa, prasyarat penciptaannya.
- Perbandingan Java dengan bahasa pemrograman lain.
- Menginstal Kit Pengembangan Java.
- Menginstal lingkungan pengembangan Eclipse.
- Menulis program pertama di Java.
Modul 2. Bekerja dengan variabel (2 ac. H.)
- Menampilkan kotak dialog di Java.
- Tinjauan struktur program, penggunaan komentar.
- Tujuan variabel.
- Pengenalan tipe data dasar: integer, pecahan, karakter, string. Menggunakan operasi aritmatika.
Modul 3. Konstruksi algoritmik dasar (3 ac. H.)
- Konstruksi if-else bersyarat, tujuannya.
- Perulangan for, tujuannya.
- Contoh penggunaan konstruksi algoritmik.
Modul 4. Dasar-dasar pemrograman berorientasi objek (2 ac. H.)
- Mempelajari pendekatan berorientasi objek dengan menggunakan hewan sebagai contoh.
- Konsep kelas, properti kelas, objek.
- Membuat kelas dan objek dalam kode program.
- Menggunakan warisan kelas.
- Implementasi pewarisan dalam kode program.
Modul 5. Dasar-dasar Grafik Komputer di Java (3 ac. H.)
- Konsep metode kelas.
- Menggunakan panel jendela untuk menampilkan grafis primitif.
- Menggunakan warna standar dan RGB di Java.
- Menggambar persegi panjang, persegi, elips, lingkaran, garis lurus, titik.
- Membuat aplikasi menggunakan grafik.
Modul 6. Bekerja dengan gambar grafis (3 ac. H.)
- Memuat gambar dari file ke dalam aplikasi.
- Menampilkan gambar pada panel jendela.
- Memperkenalkan pengatur waktu.
- Menggunakan pengatur waktu untuk menganimasikan gambar.
- Membuat aplikasi dengan animasi grafis.
Modul 7. Konstruktor kelas, pengendali acara (2 ac. H.)
- Konsep konstruktor kelas.
- Desain percobaan-pengecualian.
- Pengantar event handler.
- Menangani acara keyboard.
- Analisis kode tombol yang ditekan.
- Menggunakan keyboard untuk mengubah arah pergerakan objek grafis.
Modul 8. Pembuatan permainan komputer "Hujan Tahun Baru" (2 ac. H.)
- Prinsip umum pembuatan game komputer.
- Membuat proyek game, menambahkan tiga kelas.
- Unggah gambar latar belakang dan topi Sinterklas.
- Mengeluarkan gambar.
- Membuat pengatur waktu untuk menggambar ulang lapangan permainan.
- Menghubungkan event handler untuk keyboard.
- Gerakkan topi Santa ke kiri dan ke kanan menggunakan keyboard.
- Pengenalan array satu dimensi.
- Pembuatan angka acak.
- Tentukan properti kelas dan metode untuk menerapkan perilaku hadiah di lapangan.
- Membuat kelas berdasarkan properti dan metode tertentu dari kelas tersebut.
- Menambahkan beberapa tingkat kesulitan ke dalam game.
- Membuat pengatur waktu untuk memperbarui logika permainan.
- Memuat gambar hadiah ke dalam array satu dimensi.
- Tampilkan hadiah di bagian atas lapangan permainan dan jatuhkan ke garis kontrol.
Modul 9. Membuat arsip toples untuk game "Hujan Tahun Baru" (2 ac. H.)
- Ubah jalur file gambar ke direktori saat ini.
- Pengenalan arsip JAR dan tujuannya.
- Membuat arsip JAR menggunakan lingkungan pengembangan Eclipse.
- Mentransfer gambar game dan arsip JAR ke folder bersama.
- Buat pintasan untuk meluncurkan game di desktop Anda.