Robowin: dasar-dasar logika dan algoritma - kursus 12.000 gosok. dari Coddy School of Programming for Children, pelatihan 2 modul (bulan)
Miscellanea / / December 08, 2023
Usia: 8-10 tahun
Tingkat: untuk pemula.
Durasi: dari 2 modul (bulan), dari 16 jam*.
Format: pembelajaran individu dan kelompok, offline dan online (real time).
Jumlah anak: dari 1 hingga 8
Harga:
dari 750 gosok./jam dalam grup online,
dari 850 gosok./jam dalam grup offline,
dari 1050 gosok./jam secara online,
mulai 1800 gosok./jam secara offline.
Logika adalah landasan fundamental ilmu komputer sebagai suatu ilmu. Ini adalah dasar kecerdasan anak dan memfasilitasi proses penting seperti analisis, penalaran, perbandingan dan banyak aktivitas lainnya. Perkembangan berpikir logis anak sama pentingnya dengan kemampuan membaca, berbicara dan menulis.
Berpikir logis bukanlah bakat bawaan. Ini adalah keterampilan khusus yang perlu dikembangkan. Ada banyak cara: memecahkan masalah logika, permainan intelektual, teka-teki, berbagai layanan pendidikan dan bahkan permainan komputer.
Fondasi kemampuan logika anak perlu diletakkan sejak dini. Para ahli di bidang pedagogi menganjurkan untuk sengaja mengembangkan logika pada anak sekolah, terutama di kelas dasar. Namun mengalihkan tugas ini kepada guru sekolah bukanlah solusi, karena pengembangan pemikiran logis bukanlah solusi tugas utama: di sekolah, anak-anak menerima pengetahuan dasar yang dapat mereka kembangkan lebih jauh.
Kami telah menemukan cara untuk membantu orang tua, dan yang terpenting, anak-anak! Khusus untuk anak sekolah dasar berusia 8 hingga 10 tahun, kami telah mengembangkan kursus “Robowin: dasar-dasar logika dan algoritma”, yang akan membantu anak-anak mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik, serta mengenal prinsip-prinsipnya pemrograman.
Untuk siapa kursus ini cocok?
- Bagi mereka yang tertarik dengan pemrograman
- Bagi mereka yang ingin mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik
- Untuk pria yang menunjukkan kecerdikannya dengan cara yang berbeda
Isi kursus:
- Konstruksi algoritma linier
- Loop Berurutan dan Bersarang
- Algoritma dengan kondisi. Pernyataan bersyarat jika, lain
- Prosedur dalam pemrograman
- Pembuatan perpustakaan. Kerja tim
- Loop dengan pemeriksaan lanjutan. sementara lingkaran
- Berlatih memecahkan masalah, membangun algoritma yang optimal
Tujuan kursus:
1. Kembangkan pemikiran logis dan algoritmik dengan bantuan Robowin, lingkungan pemrograman visual dan mudah dipahami.
2. Mempersiapkan anak untuk menguasai bahasa pemrograman yang kompleks.
Tentang kursus
Robowin adalah lingkungan permainan visual dan mudah dipahami untuk pelatihan pemrograman awal, di mana pemain (Robot, Draftsman, dan Turtle) menjalankan program yang dimasukkan dalam editor teks. Program ini meliputi topik-topik seperti sistem instruksi, loop, algoritma umpan balik, percabangan bentuk penuh, dan lain-lain.
Kursus ini cocok untuk anak-anak yang tertarik dengan pemrograman. Anak-anak akan menerima keterampilan coding pertama mereka, belajar berpikir logis, mencari solusi masalah, menggunakan teknik pemrograman yang sudah jadi dan mengembangkan algoritma mereka sendiri untuk memecahkan masalah. Dan Anda tidak memerlukan bahasa pemrograman yang rumit untuk ini - selama kursus kami bekerja di lingkungan permainan visual Robowin. Dalam lingkungan visual, kami akan mengontrol pergerakan robot di peta dan melakukan berbagai tugas - menanam bunga di tempat tidur, membangun rute, keluar dari labirin, menghindari rintangan dan kembali ke pangkalan.
Bagaimana cara memilih algoritma untuk menyelesaikan suatu masalah? Di sini penting untuk mengetahui teori, dasar-dasar pemrograman dan algoritma serta memiliki pengalaman praktis dalam memecahkan masalah. Kursus kami didasarkan pada kerja praktek - kami telah mengumpulkan sekitar 250 tugas menarik dengan kompleksitas yang berbeda-beda untuk mengkonsolidasikan keterampilan dalam praktik menulis algoritma, mengembangkan keterampilan berpikir algoritmik dan visual, belajar mencari solusi dan berkreasi secara mandiri kode yang benar.
Dengan bantuan perintah sederhana dan visual, anak-anak akan mengenal algoritma linier, siklus, kondisi, dan belajar cara membuat
prosedur dan perpustakaan dan bahkan akan terasa seperti pengembang sungguhan ketika berpartisipasi dalam kerja tim pada sebuah proyek.
Sebagai bagian dari kursus “Logika dan Algoritma di Robowin”, anak Anda akan:
- berkenalan dengan lingkungan pengembangan Robowin;
- mempelajari konsep dasar pemrograman;
- belajar membuat program linier sederhana;
- belajar membuat program dengan kondisi dan loop;
- akan mempelajari bahasa pemrograman khusus yang disesuaikan dengan lingkungan pengembangan Robowin;
- belajar menggunakan loop, kondisi dan prosedur;
- akan dapat menulis dan men-debug kode Anda sendiri, memilih algoritma solusi optimal;
- akan memperoleh keterampilan kerja tim;
- akan memperoleh pengetahuan baru yang diperlukan untuk pengembangan lebih lanjut di bidang teknologi informasi;
- akan memperoleh keterampilan untuk membuat prosedur dan perpustakaan Anda sendiri, yang merupakan bagian integral dari pekerjaan seorang yang berpengalaman dan
- pemrogram yang berkualifikasi.
Anak-anak juga akan memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang berguna di masa depan ketika menguasai bahasa pemrograman yang lebih kompleks - Java, Python, C++.
Apa yang Anda butuhkan untuk kelas?
Untuk menyelesaikan kursus, anak Anda memerlukan komputer/laptop dengan program yang diinstal di dalamnya.
Jika kelas online:
Akses Internet (periksa stabilitas koneksi Internet, mulai 10 Mbit/s).
Headphone, serta perlengkapan tambahan untuk kualitas suara yang lebih baik: mikrofon atau headset.
9
kursusGuru kursus:
“Robowin: logika dan algoritma dasar”, “Pengembangan game mobile di Android”, “Desain grafis Photoshop”, “Membuat karakter game di Photoshop”, “Pemikiran Desain”, “Dasar-dasar Pengeditan Video di Movavi”, “Pemodelan 3D Game”, “Keamanan Cyber”, “Seni digital: menggambar tablet"
Pendidikan:
Universitas Negeri Arsitektur dan Teknik Sipil Novosibirsk (Sibstrin), lembaga konstruksi, khusus “Konstruksi industri dan sipil”.
Pengalaman:
Sepuluh tahun di industri digital sebagai pencipta seni digital dan konten media. Selama ini, ia mengajar pelajaran terbuka di sekolah mengenai ilmu komputer, dan juga memberikan kelas online tentang seni konsep karakter untuk calon seniman. Ia mengambil bagian dalam pembuatan game sebagai seniman konsep dan seniman grafis game. Saat ini mengambil bagian dalam pembuatan komik dan desain buku.
Minat:
Ia tertarik menggambar dan membuat berbagai konten mulai dari gambar asli hingga berbagai merchandise. Waktu luang bisa dihabiskan dengan bermain gitar atau membaca buku dan komik. Dia percaya bahwa Anda dapat mencapai ketinggian apa pun jika Anda melakukan apa yang Anda sukai.
“Industri digital di dunia modern menyentuh hampir setiap aspek kehidupan kita. Oleh karena itu, kita harus mempelajarinya agar dapat berkembang dan mewariskan masa depan yang lebih menarik bagi keturunan kita.”
modul pertama
Hari pertama
Konstruksi algoritma linier
- Tugas pemrograman, algoritma
- Keakraban dengan antarmuka lingkungan Robowin
- Perintah gerakan robot sederhana: maju, mundur, putar
- Ulangi siklus
- Pembuatan algoritma linier untuk pergerakan robot, debugging program
Tugas praktis: menyelesaikan masalah menggerakkan robot dan menanam bunga di peta menggunakan algoritma linier sederhana.
Hasil pelajaran: berkenalan dengan konsep algoritma sederhana, belajar menulis algoritma sendiri, dan menguasai bekerja di lingkungan Robowin.
Hari kedua
Loop Berurutan dan Bersarang
- Logika pemrograman, memecah tugas menjadi subtugas
- Konstruksi algoritma yang optimal
- Loop berurutan dan bersarang
- Latihan pemecahan masalah
Tugas praktis: menyelesaikan masalah menanam bunga dan mengembalikan robot ke pangkalan untuk dua peta menggunakan siklus.
Hasil pelajaran: berkenalan dengan algoritma termasuk loop sekuensial dan bersarang.
Hari ketiga
Algoritma percabangan, pernyataan if bersyarat
- Mengenal algoritma dengan suatu kondisi
- Berlatih memecahkan masalah menggunakan loop dan pernyataan if bersyarat
- Perintah Robowin untuk memeriksa kondisi loop
- Pembuatan satu program untuk beberapa kartu, pemilihan algoritma yang optimal
- Koreksi kode yang sudah jadi
Tugas praktis: membuat algoritma untuk robot yang melewati beberapa kartu, men-debug program yang dibuat.
Hasil pelajaran: berkenalan dengan operator kondisional, belajar membangun algoritma yang lebih kompleks menggunakan operator dan loop kondisional.
Hari keempat
Algoritma dengan kondisi. Pernyataan bersyarat jika lain
- Algoritma dengan kondisi lain
- Memeriksa kondisi, pengubah dan, atau, tidak
- Keluar dari loop, perintah break
- Berlatih menulis dan mengoptimalkan algoritma dengan syarat
- Analisis pemecahan masalah
Tugas praktis: menyelesaikan masalah menggunakan algoritma dengan syarat - kita mengarahkan pergerakan robot di peta, mengubah rute.
Hasil pelajaran: belajar menggunakan algoritma kondisional dalam praktik untuk memecahkan masalah, meningkatkan keterampilan pemrograman.
modul ke-2
Hari pertama
Prosedur dalam pemrograman
– Pengenalan prosedur
– Menulis prosedur dan memanggilnya dalam suatu program
– Prosedur dengan parameter
– Algoritma untuk memecahkan masalah menggunakan prosedur
– Berlatih memecahkan masalah menggunakan prosedur
Tugas praktis: menulis program penanaman bunga “pintar” dengan memanggil prosedur sederhana dan prosedur dengan parameter.
Hasil pelajaran: mempelajari bagaimana menggunakan prosedur sederhana dalam masalah, dan menganalisis contoh penggunaan prosedur dalam pemrograman.
Hari kedua
Pembuatan perpustakaan. Kerja tim
– Apa yang dimaksud dengan perpustakaan dalam pemrograman?
– Pembuatan serangkaian prosedur dasar untuk robot
– Menggunakan perpustakaan yang dibuat saat memecahkan masalah
– Kerja tim – membuat perpustakaan dan men-debug kode utama menggunakan perpustakaan tertulis
– Berlatih mengerjakan masalah, menganalisis algoritma yang sudah jadi, dan membuat algoritma Anda sendiri
Tugas praktis: membuat perpustakaan perintah dasar untuk robot, membuat perpustakaan untuk pengembangan proyek bersama, men-debug algoritma untuk tugas Anda.
Hasil pelajaran: mengenal konsep perpustakaan, belajar membuat perpustakaan sederhana.
Hari ketiga
Loop dengan pemeriksaan lanjutan. sementara lingkaran
– Pengenalan perulangan while – sintaksis, aturan aplikasi
– Modifikasi kode yang sudah jadi untuk digunakan dengan perulangan while
– Berlatih mengerjakan masalah, menganalisis algoritma yang sudah jadi, dan membuat algoritma Anda sendiri
Tugas praktis: menyelesaikan masalah pergerakan robot menggunakan while loop.
Hasil pelajaran: Kami mengenal perulangan while dan mempelajari cara menggunakannya untuk tugas kami.
Hari keempat
Berlatih memecahkan masalah, membangun algoritma yang optimal
– Pengulangan materi pelajaran, latihan pemecahan masalah
– Masalah dalam menggunakan variabel
– Tugas melarikan diri dari labirin
– Memecahkan masalah yang kompleks
– Menyimpulkan kursus
Tugas praktis: memecahkan masalah untuk menerapkan pengetahuan yang dipelajari.
Hasil pelajaran: Kami mengulangi materi yang telah kami pelajari dan memperkuat keterampilan kami dalam menulis dan men-debug algoritma dalam praktik.