Permainan Python - dari ide hingga promosi (kursus untuk guru) - kursus gratis dari Foxford, pelatihan 144 jam mengajar, Tanggal 30 November 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Teori – 25,7%, kerja praktek di kelas – 52,1%, kerja mandiri – 22,2%
Kursus luring
Kelas berlangsung di sekolah.
Kelas dilaksanakan dalam format pendidikan tambahan dengan guru di organisasi pendidikan.
144 jam akademik
Kursus ini berlangsung 2 tahun.
Siapa yang akan mendapat manfaat dari kursus ini?
Kursus ini ditujukan untuk siswa kelas 8-11 yang tertarik dengan pemrograman dan keterampilan digital serta ingin memperluas pengetahuan mereka di bidang ini.
Pengetahuan apa yang diberikan kursus ini?
Siswa kursus ini akan mengenal dasar-dasar sintaksis Python, mempelajari cara memecahkan masalah secara algoritmik, dan mengimplementasikan proyek mereka sendiri di bidang pembuatan game, desain, dan promosinya.
Cara kerja pelatihan
Pada setiap pembelajaran, siswa menguasai topik baru dengan bantuan materi video dan menggunakan pengetahuan yang diperoleh untuk memecahkan masalah terapan.
Gratis
Akses penuh ke kursus.
Siapa yang akan mendapat manfaat dari kursus ini?
Kursus ini ditujukan untuk siswa kelas 8-11 yang tertarik dengan pemrograman dan keterampilan digital serta ingin memperluas pengetahuan mereka di bidang ini.
Pengetahuan apa yang diberikan kursus ini?
Siswa kursus ini akan mengenal dasar-dasar sintaksis Python, mempelajari cara memecahkan masalah secara algoritmik, dan mengimplementasikan proyek mereka sendiri di bidang pembuatan game, desain, dan promosinya.
Cara kerja pelatihan
Kami secara manual memeriksa sampel dan pekerjaan rumah
Kami tidak meninggalkan tugas bagian tertulis untuk pengujian mandiri - ini dilakukan oleh para ahli OGE.
Kami memeriksa "nyata", seperti dalam ujian, dan sebagai hasilnya Anda menerima masukan yang mendetail. Semua ini demi kecepatan persiapan dan hasil Anda.
Seorang kurator pribadi akan menjawab pertanyaan dalam waktu dua jam, 24/7
Kurator memahami program dan mata pelajaran, sehingga mereka dapat dengan mudah menjawab pertanyaan Anda tentang kursus dan pekerjaan rumah - kapan saja
Mereka tahu betul betapa sulitnya mempersiapkan dan memahami kekhawatiran Anda.
Tugas terpenting seorang tutor adalah membantu Anda mengatasi stres dan ketakutan menjelang ujian
Pengantar Python
Menyiapkan lingkungan pemrograman. Sejarah bahasa Python. Keuntungan bahasa. Konsep modul dengan Python
- INTRO Instalasi lingkungan pemrograman. Sejarah bahasa Python
- Keuntungan bahasa. Konsep modul dengan Python.
- Menggunakan variabel. Pembuatan program linier.
Membuat chatbot mini. Mulai mengerjakan permainan.
Menulis program pertama sendiri: bot obrolan dan permainan “Turtle Race”
- Konsep chatbot. Menulis proyek mini pertama
- Kontrol pemain-pahlawan. Menghubungkan modul dengan Python.
- Mengenal penyu.
- Memecahkan masalah menggunakan modul turtle
- Lakukan tindakan tergantung kondisi. Konsep diagram alur.
- Konstruksi algoritmik dasar. Operator bersyarat.
- Jika, lain, elif: tugas
- Ulangi skenario tersebut hingga kondisi terpenuhi. Perulangan while pada tingkat diagram alur.
- Konstruksi algoritmik dasar. Lingkaran sementara.
- Algoritma “Lakukan N kali”. Untuk loop pada tingkat diagram alur
- Konstruksi algoritmik dasar. Perulangan for.
- Memecahkan masalah menggunakan loop for dan while
- Struktur bersarang
- Lingkaran bersarang
- Pernyataan bersyarat bersarang. Teknik Matryoshka
- Memecahkan masalah yang melibatkan pernyataan dan loop kondisional bersarang.
- Mekanisme untuk menampilkan poin dalam permainan. + logika untuk mencetak poin
- Mekanisme penilaian poin. Bekerja dengan variabel numerik dan keluarannya.
- Bekerja dengan string. Menampilkan informasi teks di layar
- Masalah pada jalur. Properti string.
- Menyimpan hasil permainan. Menyimpan hasil permainan ke file
- Tugas untuk menulis/membaca dari file. Menyimpan hasil permainan.
- Daftar. Operasi pada daftar
- Daftar masalah, operasi pada daftar
- Banyak dari mereka. Operasi di set. Kombinasi operasi himpunan
Membuat skrip permainan. Prinsip pemrograman fungsional.
Bekerja pada skrip permainan Anda sendiri. Membuat fungsi untuk gameplay.
- Membuat skrip permainan.
- Kami menulis skrip kami sendiri untuk game tersebut
- Prinsip pemrograman fungsional.
- Tugas pemrograman fungsional.
Pembuatan game "Simulator Kehidupan"
Implementasi permainan 2D.
- Melacak keadaan permainan. operator kembali. Kembalikan nilai.
- Tugas pada operator pengembalian.
- Konsep fungsi lambda dengan Python.+ Menggunakan fungsi lambda saat meneruskan data.
- Tugas menggunakan fungsi lambda
- Mempelajari elemen dasar permainan.
- Kami membuat elemen utama permainan
- Konsep suatu objek dan metodenya. + Pemrograman berorientasi objek.
- Tugas pemrograman berorientasi objek
- Pemilihan fungsionalitas modul untuk game. Konsep modul. + Modul Python standar (tkinter, pygame).
- Mendalami tkinter dan pygame
- Modul Python standar (telegram). Modul Python standar (API).
- Mendalami API dengan contoh
- Konsep pemrograman dinamis.
- Tugas pemrograman dinamis
- Tumpukan. Antre
- Tugas untuk memperkuat konsep tumpukan dan antrian.
- Daftar
- Tugas untuk mengkonsolidasikan konsep daftar. Properti daftar.
- Konsep kelas. Membuat kelas
- Pembuatan kelas sederhana
- Konstruktor kelas.
- Membuat metode untuk suatu kelas (karakter).
- Membuat metode untuk kelas (musuh).
- Membuat metode untuk kelas (objek permainan tambahan).
Konsep file musik.
Berbagai jenis file musik. Perbedaan mp3 dan wav.
- INTRO Konsep file musik. Berbagai jenis file musik. Perbedaan antara mp3 dan wav.+Menghubungkan modul audio ke sebuah proyek. Analisis modul audio yang ada (library yang digunakan untuk membuat aplikasi).
Membuat partitur musik untuk sebuah game: membuat skrip untuk desain suara sebuah game.
Menghubungkan modul audio ke suatu proyek. Analisis modul audio yang ada (library yang digunakan untuk membuat aplikasi).
- Musik pengiring permainan. Prinsip dasar
- Penciptaan musik untuk permainan
- Pembuatan trek audio melalui penerjemah.
- Pembuatan trek audio melalui penerjemah untuk proyek siswa
- Pemrosesan sinyal dasar. Granulasi suara. Kontrol aliran suara.
- Tugas pemrosesan sinyal dasar.
- Membuat skrip untuk musik game
- Menulis naskah untuk desain musik permainan untuk proyek siswa.
- Penciptaan efek suara (karakter).
- Menulis efek suara Anda sendiri menggunakan penerjemah (suara karakter).
- Pembuatan efek suara (suara latar).
- Menulis efek suara Anda sendiri menggunakan penerjemah (suara latar).
- Menguji desain musik game. Putar mp3 dalam suatu proyek.
- Menguji desain musik dalam proyek siswa
Desain grafis permainan: membuat primitif, elemen antarmuka, bekerja dengan karakter.
Menambahkan elemen grafis dasar ke dalam game. Penciptaan primites, sprite dan elemen permainan lainnya. Analisis antarmuka permainan modern.
- Bekerja dengan elemen grafis di pygame. Desain grafis permainan
- Desain grafis permainan untuk proyek siswa.
- Penciptaan primitif, sprite, dan elemen permainan lainnya.
- Pembuatan primitif, sprite, dan elemen permainan lainnya untuk proyek siswa
- Konsep antarmuka gameplay. Tata letak jendela permainan
- Kami membuat dasar antarmuka untuk proyek siswa
- Pembuatan elemen antarmuka. Menu
- Pembuatan elemen antarmuka untuk proyek siswa.
- Bekerja dengan karakter. Kostum. Simulasi gerakan
- Bekerja dengan karakter untuk proyek siswa
- Bekerja dengan simulasi gerak untuk proyek siswa.
- Porting game dari teks ke desain grafis.
- Porting game dari teks ke desain grafis. Finalisasi.
Sejarah perkembangan. modul OpenCV.
Perbandingan metode modul.
- Sejarah perkembangan. Modul OpenCV.+Pemrograman di jejaring sosial (tujuan metode utama modul OpenCV)
- Metode dasar modul OpenCV
Pemrograman di jejaring sosial.
Pemrograman di jejaring sosial (penugasan metode utama modul OpenCV).
- Komposisi gambar (wajah, gambar, dll). Analisis klasifikasi pengolahan citra ch1
- Analisis praktis mendalam tentang klasifikasi pemrosesan gambar ch1
- Analisis klasifikasi pengolahan citra. Bagian 2.
- Analisis praktis mendalam tentang klasifikasi pemrosesan gambar ch2
- Cari elemen dalam gambar.
- Cari elemen dalam gambar.
- Konsep matriks. Matriks gambar. Membuat Matriks Gambar
- Operasi paling sederhana dengan matriks. Matriks gambar.
- Konsep jaringan saraf. Struktur jaringan saraf
- Menguasai keterampilan dasar pembelajaran mesin praktis. Penciptaan arsitektur jaringan saraf.
- Struktur jaringan saraf. Membuat dasar jaringan saraf. Menggunakan jaringan saraf
- Menguasai keterampilan dasar pembelajaran mesin praktis Bagian 2. Melatih jaringan saraf. Memeriksa hasilnya
Promosi permainan. Menggunakan jaringan saraf untuk membuat topeng.
Analisis topeng jejaring sosial. Penentuan bidang utama penggunaan dan topik.
- Konsep topeng. Penggunaan masker di jejaring sosial.
- Penggunaan masker di jejaring sosial.
- Buat tata letak topeng
- Buat tata letak topeng dasar untuk proyek siswa.
- Membuat tata letak topeng. Menyoroti elemen utama
- Pembuatan tata letak topeng lengkap untuk proyek siswa.
- Menggunakan jaringan saraf untuk membuat topeng ch1
- Membuat topeng menggunakan jaringan saraf dalam praktiknya, bagian 1
- Menggunakan jaringan saraf untuk membuat topeng ch2
- Membuat topeng menggunakan jaringan saraf dalam praktiknya, bagian 2
- Pembuatan topeng tematik (sesuai dengan karakter dan tema permainan).
- Pembuatan topeng tematik untuk proyek siswa.
Membuat stiker berdasarkan game.
Pembuatan stiker (sesuai dengan karakter dan tema permainan).
- Pembuatan stiker (sesuai dengan karakter dan tema permainan).
- Buat stiker untuk proyek siswa