Minecraft: pengenalan kecerdasan buatan - kursus 48.000 gosok. dari Coddy School of Programming for Children, pelatihan 8 modul (bulan)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durasi: dari 8 modul (bulan), dari 64 jam*.
Format: pembelajaran individu dan kelompok, offline dan online (real time).
Jumlah anak: dari 1 hingga 8.
dari 750 gosok./jam dalam grup online,
dari 850 gosok./jam dalam grup offline,
dari 1050 gosok./jam secara online,
dari 1980 gosok./jam secara offline.
Siapa yang tidak akan pernah tergantikan oleh robot? Pengembang Anda! Game populer Minecraft akan membantu Anda mencoba sendiri sebagai pencipta kecerdasan buatan.
CEO Google Sundar Pichai pernah berkata bahwa kecerdasan buatan akan mengubah dunia lebih dari sekedar pengembangan api atau penemuan listrik. Menurut penelitian Gartner, pada tahun 2025 jumlah pekerjaan yang berhubungan dengan kecerdasan buatan (AI) akan melebihi dua juta. Itulah mengapa sangat penting untuk memperkenalkan anak-anak pada dasar-dasar teknologi ini sekarang. Alat yang ideal untuk mempelajari AI adalah Minecraft yang disukai jutaan anak sekolah (dan lainnya) di seluruh dunia.
Microsoft telah menciptakan platform pendidikan berdasarkan permainan ini yang membantu anak-anak menguasai ilmu paling kompleks dengan cepat dan efektif, termasuk seni pemrograman. Dan juga, menurut pengamatan para guru yang menggunakan permainan dalam pekerjaannya, Minecraft memungkinkan Anda untuk mengembangkan matematika dan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi dan keterampilan kerja tim, dan mengajarkan penerimaan solusi.
Berdasarkan metodologi Microsoft, kami telah mengembangkan kursus pemrograman mendalam khusus untuk pecinta Minecraft.
“Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan” adalah kursus panjang untuk anak-anak berusia 6,5 hingga 12 tahun. Sangat cocok bagi mereka yang baru memulai
jalur Anda dalam pemrograman atau sudah memiliki pengetahuan dasar.
Program kursus dirancang untuk 8 bulan studi intensif. Tugas siswa adalah memprogram agen mereka sendiri untuk menyelesaikan tugas permainan rutin: konstruksi, ekstraksi sumber daya, perlindungan dari massa. Untuk melakukan ini, anak-anak menguasai topik pemrograman dasar - loop, kondisional, array - dan belajar menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam praktik dalam membangun dunia game Minecraft. Menjelang akhir kursus, siswa memprogram dalam JavaScript, salah satu bahasa pemrograman paling umum dan paling banyak diminati di dunia.
Untuk pelatihan, kami menggunakan lingkungan pendidikan MakeCode (yang dikembangkan oleh Microsoft). Lingkungan pengembangan ini mirip dengan Scratch (dan dalam hal kompleksitasnya juga), tetapi menawarkan fungsionalitas yang lebih luas untuk mempelajari pemrograman.
Kami mencurahkan 25% waktu pelatihan kami untuk mengembangkan apa yang disebut soft skill. Di kelas, Anda perlu bekerja dalam tim dan berkomunikasi, seperti yang dilakukan programmer profesional di perusahaan. Selain itu, dengan bekerja sama dalam proyek, siswa mengembangkan keterampilan kepemimpinan, kreativitas, serta keterampilan manajemen waktu, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan.
Keterampilan yang diperoleh di kelas akan menjadi dasar yang sangat baik untuk studi lebih lanjut ilmu-ilmu teknis.
Setiap blok yang terdiri dari empat pelajaran diakhiri dengan pelajaran proyek, di mana siswa mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang mereka peroleh. Untuk pengembang yang percaya diri (misalnya, mereka yang telah mempelajari pemrograman di Minecraft: Education Edition selama lebih dari enam bulan), program kursus mencakup proyek khusus. Siswa tingkat lanjut akan dapat bekerja dengan tim untuk mengimplementasikan bangunan kompleks seperti piramida Mesir dan Colosseum.
Proyek akhir di Minecraft adalah memprogram dunia digital Anda di dalam game. Misalnya, proyek yang paling populer adalah: Kota IT dengan semua perusahaan top dunia, cerdas komunikasi dan infrastruktur (jalan raya, metro, kereta api, dll.), persimpangan cerdas, teknologi konstruksi, teknologi pendidikan, dan banyak lagi lainnya.
Proyek ini dibuat berdasarkan minat siswa. Guru menetapkan arahan, dan anak mengembangkannya secara mandiri. Komponen wajib dari pekerjaan proyek adalah kemampuan untuk memprogram proyek dalam tim menggunakan semua pengetahuan yang diperoleh dan keterampilan yang dikembangkan selama kursus.
Kursus Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan adalah bagian dari program pelatihan lanjutan selama dua tahun pemrograman dengan Minecraft (mengambil kursus lain bukanlah persyaratan untuk mendaftar di kursus ini Sehat):
Untuk semua pembuat kode kami yang menyukai pemrograman di Minecraft, kami merekomendasikan untuk menggabungkan pelatihan dalam kursus “Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan” dengan kelas “Mengembangkan Modifikasi untuk Minecraft.”
Jika dalam satu kursus anak-anak diperkenalkan dengan konsep kecerdasan buatan dan belajar memprogram agennya untuk menyelesaikan masalah permainannya, maka dibuatlah kursus kedua. Tim CODDY khusus atas permintaan siswa kami - dari awal dan secara mandiri mengembangkan elemen dan blok permainan untuk membangun, melindungi dan mengekstraksi sumber daya, dan bahkan dalam bahasa Jawa! Pengalaman kami menunjukkan bahwa dengan cara ini anak-anak tidak hanya belajar memprogram di lingkungan Minecraft, tetapi juga langsung melihat hasil belajarnya dalam praktek di dalam permainan.
Tidak ada yang diperlukan untuk kelas di situs kami, kami akan menyediakan semua yang dibutuhkan anak.
Kursus Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan adalah cara terbaik untuk memperkenalkan anak Anda pada dunia pemrograman dan kecerdasan buatan yang kompleks!
modul pertama
Hari pertama
Memperkenalkan Minecraft. Algoritma.
- Pengantar lingkungan Minecraft;
- Konsep dasar dalam pemrograman;
- Pembuatan perintah sederhana;
- Melaksanakan tugas membuat algoritma.
Hasil pelajaran: mempelajari konsep Algoritma dalam pemrograman, belajar menulis program untuk pengoperasian suatu agen.
Tugas praktis: menulis program agar agen dapat bekerja menggunakan perintah dan algoritma yang dipelajari.
Hari kedua
Praktek membuat algoritma. Siklus
- Pengulangan topik algoritma dan praktek penulisan perintah;
- Pengenalan konsep siklus;
- Menulis program untuk pembangunan berbagai objek oleh agen.
Hasil pelajaran: mempelajari konsep loop dalam pemrograman dan belajar menulis program menggunakan loop.
Tugas praktis: membuat program untuk konstruksi objek oleh agen menggunakan siklus.
Hari ketiga
Jenis siklus
- Pengulangan konsep siklus;
- Jenis siklus;
- Loop dengan kondisi;
- Pembuatan program menggunakan berbagai jenis siklus.
Hasil pelajaran: mempelajari jenis-jenis siklus, dan dalam prakteknya memantapkan keterampilan membuat program dengan menggunakan siklus.
Tugas praktis: tulis setidaknya 5 program untuk agen menggunakan loop.
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Aturan untuk pengerjaan proyek, distribusi sumber daya;
- Pemilihan ide dan pengerjaan proyek;
- Demonstrasi dan diskusi proyek yang dibuat selama pelajaran.
Hasil pelajaran: Kami mengulangi materi yang telah kami pelajari, membuat proyek kami sendiri, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: menyelesaikan tes untuk meninjau materi teori, memilih proyek, dan membangun objek permainan.
modul ke-2
Hari pertama
Loop bersyarat. Loop Bersarang
- Siklus dengan kondisi - pengulangan, konsolidasi dalam latihan;
- Loop bersarang dalam pemrograman;
- Pembuatan program untuk agen menggunakan jenis siklus yang dipelajari.
Hasil pelajaran: mengkonsolidasikan keterampilan menulis program menggunakan loop bersyarat dan loop bersarang.
Tugas praktis: menulis program untuk ekstraksi sumber daya dan pembangunan rumah oleh agen menggunakan loop bersyarat dan loop bersarang.
Hari kedua
Acara di Minecraft
- Konsep "event" dan "event handler";
- Tab MakeCode untuk bekerja dengan acara;
- Menulis program menggunakan acara;
- Membuat mekanisme dari beberapa event.
Hasil pelajaran: belajar bekerja dengan peristiwa, memperkuat keterampilan menulis program menggunakan peristiwa.
Tugas praktis: pembuatan 10 program menggunakan berbagai acara.
Hari ketiga
Sistem Koordinat Minecraft
- Koordinat di dunia Minecraft;
- Perintah “Isi dengan balok”;
- Buat perintah menggunakan koordinat absolut dan relatif.
Hasil pelajaran: mempelajari sistem koordinat dan mempelajari cara menentukan arah di Minecraft.
Tugas praktis: penulisan perintah menggunakan sistem koordinat dan perintah “isi dengan balok”.
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Aturan untuk pengerjaan proyek, distribusi sumber daya;
- Pekerjaan proyek;
- Demonstrasi dan diskusi proyek yang dibuat selama pelajaran.
Hasil pelajaran: Kami mengulangi materi yang telah kami pelajari, membuat proyek kami sendiri, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: selesaikan tes untuk meninjau materi teori, buat proyek "Desa" dalam mode bertahan hidup.
modul ke-3
Hari pertama
Sistem koordinasi. Bagian 2
- Tab "Bentuk", bentuk bangunan;
- Konsep radius;
- Berlatih membuat program menggunakan koordinat;
- Menggunakan perintah “pilih posisi acak” dalam program.
Hasil pelajaran: mengkonsolidasikan keterampilan menulis program menggunakan sistem koordinat, mempelajari penggunaan nilai acak dalam program.
Tugas praktis: menulis program - membangun akuarium, gelanggang es, mengisi udara, membuat figur.
Hari kedua
Sistem koordinasi. Bagian 3
- Menggunakan koordinat untuk mengkloning objek;
- Kloning siklik. Program pengisian blok;
- Variabel dalam kode program;
- Peningkatan program kloning menggunakan variabel.
Hasil pelajaran: belajar menggunakan perintah clone dalam program, memperkuat keterampilan pemrograman menggunakan perintah loop dan clone.
Tugas praktis: membuat program dengan kloning siklik suatu objek.
Hari ketiga
Konstruktor
- Mengenal desainer dan mempelajari karyanya;
- Pembuatan program untuk bekerja dengan desainer;
- Latihan pemrograman - membuat objek game menggunakan konstruktor dan kloning.
Hasil pelajaran: belajar menggunakan konstruktor dalam program mereka, memperkuat keterampilan pemrograman mereka menggunakan loop, kloning, dan konstruktor.
Tugas praktis: menyelesaikan tugas untuk bekerja dengan desainer, menulis program untuk membuat objek permainan - pulau, jembatan, lentera, balon.
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Aturan untuk pengerjaan proyek, distribusi sumber daya;
- Pembuatan proyek;
- Demonstrasi dan diskusi proyek yang dibuat selama pelajaran.
Hasil pelajaran: Kami mengulangi materi yang telah kami pelajari, membuat proyek kami sendiri, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: menyelesaikan tes untuk meninjau materi teori, membuat proyek “Desa Terapung”.
modul ke-4
Hari pertama
Variabel
- Variabel dalam pemrograman;
- Cara membuat variabel dan menetapkan nilainya;
- Berlatih membuat program dengan menggunakan variabel.
Hasil pelajaran: belajar menggunakan variabel dalam program mereka.
Tugas praktis: menulis program - membangun piramida, "kekuatan lompat", "kalkulator", "gua kelelawar".
Hari kedua
Variabel. Bagian 2
- Pengulangan topik “variabel”;
- Algoritma menggunakan loop "sementara" dan operator kondisional;
- Praktek pemrograman - membuat program menggunakan variabel dan pernyataan kondisional.
Hasil pelajaran: mempelajari konsep “operator kondisional”, memperkuat keterampilan pemrograman menggunakan variabel dan operator kondisional.
Tugas praktis: pembuatan program - "agen penebang pohon", "stopwatch", penghitung panah.
Hari ketiga
Operator bersyarat. Bagian 1
- Mempelajari konsep "operator bersyarat";
- Struktur bersyarat dalam program;
- Operator "sebaliknya".
Hasil pelajaran: belajar menggunakan konstruktor dalam program mereka, memperkuat keterampilan pemrograman mereka menggunakan loop, kloning, dan konstruktor.
Tugas praktis: membuat mini game dengan kondisi menang dan kalah, membuat program untuk menguji contoh.
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Aturan untuk pengerjaan proyek, distribusi sumber daya;
- Mulai membuat proyek grup;
- Demonstrasi dan diskusi karya yang dibuat selama pembelajaran.
Hasil pelajaran: mengulangi materi yang dipelajari, mulai membuat proyek kelompok, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: selesaikan tes untuk meninjau materi teoretis, pilih ide untuk proyek kelompok dan peran Anda di dalamnya, kerjakan bagian Anda dalam proyek.
modul ke-5
Hari pertama
Operator bersyarat. Bagian 2
- Tugas proyek "Rumah Pencarian";
- Latihan pemrograman - ruang pencarian pemrograman;
- Menguji proyek, mendiskusikan masalah dan hasil.
Hasil pelajaran: memperkuat keterampilan menulis program menggunakan struktur bersyarat, menyelesaikan proyek mini “House of Quests”.
Tugas praktis: memprogram 5 kamar proyek "House of Quests".
Hari kedua
Konstruksi bersyarat. Bagian 1
- Persiapan penyelesaian masalah pelaksanaan sensus penduduk;
- Menulis program untuk memeriksa nilai yang dimasukkan;
- Menulis program untuk menampilkan data yang diterima dalam obrolan;
- Praktek pemrograman - membuat program untuk menganalisis data sensus di desa yang telah disiapkan.
Hasil pelajaran: mengkonsolidasikan keterampilan membuat konstruksi kondisional dalam program, menulis program untuk menganalisis hasil sensus penduduk.
Tugas praktis: membuat program untuk memeriksa nilai yang dimasukkan, melakukan sensus penduduk dan menganalisis hasil sensus.
Hari ketiga
Konstruksi bersyarat. Bagian 2
- Tugas membuat program untuk membangun labirin;
- Penerapan fungsi dalam program;
- Pembuatan program "agen tari".
Hasil pelajaran: mengkonsolidasikan keterampilan membuat struktur kondisional dalam program, menulis dua program menggunakan fungsi dan struktur kondisional.
Tugas praktis: pembuatan program pembangunan labirin, program "agen tarian".
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Aturan untuk pengerjaan proyek, distribusi sumber daya;
- Melanjutkan pembuatan proyek kelompok;
- Demonstrasi dan diskusi karya yang dibuat selama pembelajaran.
Hasil pelajaran: mengulangi materi yang dipelajari, melanjutkan membuat proyek kelompok, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: selesaikan tes untuk meninjau materi teoretis, kerjakan bagian Anda dalam proyek.
modul ke-6
Hari pertama
Fungsi. Bagian 1
- Fungsi dalam pemrograman. Parameter fungsi;
- Latihan pemrograman - program "Burger";
- Latihan pemrograman - fungsi dengan parameter;
- Program “Konstruksi dinding”.
Hasil pelajaran: mempelajari cara menerapkan fungsi dan menggunakan parameter fungsi dalam program mereka.
Tugas praktis: menulis program untuk membuat Burger dan membangun tembok.
Hari kedua
Fungsi. Bagian 2
- Persiapan untuk membuat game;
- Pembuatan fungsi "Arena";
- Fungsi penulisan untuk pengaturan game;
- Pembuatan fungsi untuk menempatkan massa;
- Pembuatan program dengan kondisi kemenangan.
Hasil pelajaran: Kami mengulangi topik yang kami pelajari dalam praktik dan membuat game di Minecraft.
Tugas praktis: mempersiapkan fungsi pembuatan game, perakitan dan pengujian game.
Hari ketiga
Himpunan
- Konsep "array", "elemen array" dan "indeks array";
- Membuat array dan mendapatkan nilai dari array;
- Latihan pemrograman - menulis program menggunakan array.
Hasil pelajaran: mempelajari konsep dan penggunaan array dalam pemrograman, menulis dua program menggunakan fungsi dan konstruksi kondisional.
Tugas praktis: pembuatan program “Teleport Belt”, “Rainbow Lighthouse”, “Zoo”.
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Melanjutkan pembuatan proyek kelompok;
- Demonstrasi dan diskusi karya yang dibuat selama pembelajaran.
Hasil pelajaran: mengulangi materi yang dipelajari, melanjutkan membuat proyek kelompok, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: selesaikan tes untuk meninjau materi teoretis, kerjakan bagian Anda dalam proyek.
modul ke-7
Hari pertama
Parameter fungsi
- Pengulangan konsep “array”, “fungsi”;
- Diskusi: analisis kode program tentang sejarah massa di Minecraft dan saran perbaikan;
- Kami sedang membangun Colosseum - mendiskusikan kode program;
- Praktek pemrograman - program menggunakan array dan fungsi.
Hasil pelajaran: mengulangi konsep dan penggunaan array dan fungsi dalam pemrograman, menulis program menggunakan fungsi dan array.
Tugas praktis: pembuatan program “Sejarah Massa”, “Patung Berjalan”, “Colosseum”.
Hari kedua
Pengantar Sintaks JavaScript
- Sintaks perintah JavaScript;
- Menggunakan event handler dalam JavaScript;
- Latihan pemrograman - membuat perintah untuk agen dalam JavaScript;
- Variabel dan tipe data dalam program JavaScript.
Hasil pelajaran: belajar bekerja dengan variabel dalam JavaScript, belajar menulis program sederhana dalam JavaScript.
Tugas praktis: menulis perintah dalam JavaScript, membuat program "Agen berjalan melalui koridor", "Garis blok".
Hari ketiga
Loop dan kondisi dalam JavaScript
- Perulangan for dan penggunaannya dalam program
- Perulangan while dan penerapannya dalam program
- Pernyataan if dan penerapannya dalam pemrograman
- Latihan pemrograman: tugas penggunaan loop dan operator if.
Hasil pelajaran: mempelajari perulangan for dan while, belajar menggunakan pernyataan if dalam suatu program.
Tugas praktis: pembuatan program untuk pembangunan menara, keluaran angka, "Timer", "Stopwatch".
Hari keempat
Pelajaran proyek
- Pengulangan topik yang dipelajari tentang dasar-dasar pemrograman;
- Melanjutkan pembuatan proyek kelompok;
- Demonstrasi dan diskusi karya yang dibuat selama pembelajaran.
Hasil pelajaran: mengulangi materi yang dipelajari, melanjutkan membuat proyek kelompok, dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: selesaikan tes untuk meninjau materi teoretis, kerjakan bagian Anda dalam proyek.
modul ke-8
Hari pertama
Array dan fungsi dalam JavaScript
- Mendeklarasikan array dan bekerja dengan elemen array di JavaScript;
- Mendeklarasikan dan memanggil suatu fungsi dalam JavaScript;
- Variabel lokal dan global. Parameter fungsi;
- Latihan pemrograman - tugas penggunaan array dan fungsi.
Hasil pelajaran: belajar membuat array dan menggunakan fungsi dalam JavaScript, memperkuat keterampilan membuat program dalam JavaScript.
Tugas praktis: menulis baris kode menggunakan fungsi dan array. Pembuatan program “Membangun tembok”, “Pelangi”.
Hari kedua
Persyaratan dalam JavaScript
- Pengulangan struktur kondisional dalam pemrograman;
- Lain, lain jika konstruksi dalam JavaScript;
- Praktek pemrograman - program menggunakan struktur bersyarat.
Hasil pelajaran: belajar bekerja dengan konstruksi kondisional dalam bahasa JavaScript, mengembangkan keterampilan membuat program menggunakan konstruksi kondisional dalam bahasa JavaScript.
Tugas praktis: pembuatan program “Memeriksa jawaban atas pertanyaan”, “Biografi Anda”, program untuk bekerja dengan angka acak.
Hari ketiga
Menyelesaikan proyek kelompok
- Penyelesaian pembuatan proyek kelompok;
- Praktek pemrograman: menulis program dalam JavaScript pada topik yang dipelajari;
- Demonstrasi dan diskusi karya yang dibuat selama pembelajaran.
Hasil pelajaran: menyelesaikan pembuatan proyek kelompok dan melatih keterampilan kerja tim proyek.
Tugas praktis: menulis program "Membangun pilar", "Hujan ayam", "Lantai warna-warni" dalam JavaScript menggunakan konstruksi pemrograman yang dipelajari, mengerjakan bagian Anda dalam proyek kelompok.
Hari keempat
Perlindungan proyek
- Menyelesaikan tes akhir pada materi yang dipelajari pada mata kuliah;
- Persiapan presentasi dan pembelaan proyek kursus;
- Diskusi hasil kursus;
- Rekomendasi untuk pelatihan dan pengembangan lebih lanjut di bidang pemrograman.
Hasil pelajaran: mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh selama kursus, mempertahankan proyek mereka, dan menerima rekomendasi untuk pelatihan lebih lanjut.
Tugas praktis: partisipasi dalam pertahanan proyek.