Pemrograman untuk anak kecil - kursus 60.000 rubel. dari Coddy School of Programming for Children, pelatihan 10 modul (bulan)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durasi: dari 10 modul (bulan), dari 80 jam*.
Format: pembelajaran individu dan kelompok, offline dan online (real time).
Jumlah anak: dari 1 hingga 6.
dari 750 gosok./jam dalam grup online,
dari 850 gosok./jam dalam grup offline,
dari 1050 gosok./jam secara online,
dari 1980 gosok./jam secara offline.
Percayakah Anda bahwa anak berusia tiga tahun bisa menguasai pemrograman dan belajar membuat permainannya sendiri sebelum membaca? Mudah!
Jika anak Anda terus-menerus meminta ponsel cerdas Anda untuk bermain, jangan batasi minatnya. Lebih baik daftarkan dia ke kursus pemrograman dan biarkan dia menulis game sendiri.
Saatnya berhenti takut terhadap video game - menurut para ahli, video game tidak hanya tidak merusak penglihatan dan karakter Anda, tetapi juga dapat mengembangkan logika, pemikiran abstrak, keterampilan motorik, imajinasi, dan memori. Mereka juga dapat membuka pintu dunia teknologi tinggi bagi seorang anak.
Kami di CODDY yakin bahwa pengembangan game adalah peluang bagus untuk mengubah hobi menjadi aktivitas yang berkembang, sekaligus mempersiapkan diri untuk sekolah. Dengan membuat permainan sendiri, anak usia 4-6 tahun pun dapat dengan mudah belajar memprogram, berpikir logis, dan bekerja dalam tim.
Di kelas kami, kami menggunakan Scratch - ini adalah lingkungan pemrograman sederhana dan mudah dipahami yang dikembangkan di MIT legendaris khusus untuk anak-anak. Dia membuat proses belajar menjadi menyenangkan dan mudah diakses oleh si kecil.
Untuk membuat suatu program, yang digunakan bukanlah kode teks biasa, melainkan bahasa visual. Bagi kami, tidak menjadi masalah apakah anak itu bisa membaca. Dengan bantuan tablet, kami membuat program dari "batu bata" multi-warna - kami menyeretnya dan menghubungkannya, seperti di Lego. Hasilnya adalah permainanmu sendiri, yang bisa langsung kamu mainkan dan sangat ingin kamu pamerkan kepada orang tuamu.
Selama proses pembelajaran, anak-anak mempelajari blok-blok gerakan dan suara dalam Scratch, alfabet, bentuk dan bentuk, membuat dialog untuk karakter, dan menjadi akrab dengan algoritma dan siklus.
Sudah pada pelajaran pertama, anak-anak membuat mini-game sendiri. Setelah mempelajari dasar-dasar bahasa pemrograman Scratch, anak-anak mulai mengerjakan permainan bertingkat dan membuat proyek mereka sendiri. Di akhir pembelajaran, siswa mempresentasikannya kepada kelompok.
Keterampilan yang diperoleh di kelas akan memberikan dasar yang sangat baik untuk studi pemrograman lebih lanjut. Dan kursus “Pemrograman untuk Anak Kecil” adalah cara yang bagus untuk mempersiapkan diri ke sekolah. Ini membantu anak prasekolah:
1. Perkenalkan anak pada dunia pemrograman sederhana dan mudah diakses menggunakan bahasa Scratch.
2. Membimbing anak-anak dari minat bermain game komputer hingga keinginan untuk berkreasi dan berkembang di masa depan di bidang IT.
Anak tersebut akan membutuhkan tablet yang terisi daya dengan baik dengan program yang diinstal di dalamnya.
Guru kursus:
“Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan”, “Unity 3D”, “Pengembang Frontend: Situs Web HTML/CSS/JavaScript”, “Menggambar dalam Gaya Anime”, “Pemrograman untuk si kecil”, “Pemrograman Minecraft”, “Pemikiran desain”, “Bot dengan Python”, “Desain grafis Photoshop”, "Blog Video"
Pendidikan:
Berbagai kursus untuk meningkatkan keterampilan IT di perusahaan internasional (Chatbot Hackathons, Prototyping di bidang kecerdasan buatan, arsitektur IT, dll). Universitas Heilbronn, Heilbronn, Jerman (Magister Administrasi Bisnis). Universitas Ekonomi Negeri Belarusia, Minsk, Belarus (Magister Administrasi Bisnis).
Pengalaman:
Dia terlibat dalam konsultasi klien sistem hukum, sistem untuk solusi audit dan otomatisasi proses, bekerja di bidang TI yang inovatif dan start-up di Jerman di sebuah perusahaan internasional.
Minat:
Pengembangan pribadi, gairah untuk berbagi pengetahuan, penggiat jejaring, pembuka dunia, perancang kehidupan, aktivis olahraga.
“Saat ini seluruh dunia saling terhubung: manusia, negara, ekonomi, teknologi, dll. Pemrograman adalah kompetensi kunci masa depan. Ini membantu Anda lebih memahami dunia masa depan, secara aktif membentuknya, dan menjadi anggota inovatif dalam masyarakat tanpa batas yang menarik. Kemampuan coding membuka pintu masa depan yang tiada habisnya bagi anak-anak kita di dunia ini dan menjadikan mereka duta teknologi baru.”
Guru kursus:
“Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan”, “Unity 3D”, “Pengembang Frontend: Situs Web HTML/CSS/JavaScript”, “Menggambar dalam Gaya Anime”, “Pemrograman untuk si kecil”, “Pemrograman Minecraft”, “Pemikiran desain”, “Bot dengan Python”, “Desain grafis Photoshop”, "Blog video"
Pendidikan:
Berbagai kursus untuk meningkatkan keterampilan TI di perusahaan internasional (SAP, otomatisasi proses, e-commerce). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Jerman (Magister Administrasi Bisnis) Universitas Teknik Negeri Karaganda, Karaganda, Kazakhstan.
Pengalaman:
Pendiri toko listrik online yang sukses di Jerman, bergerak dalam bidang konsultasi klien bidang otomatisasi proses penjualan, bekerja di bidang penjualan IT di Jerman secara internasional perusahaan.
Minat:
Bepergian, memancing, olahraga, catur.
I. Goethe berkata: “Anda hanya dapat mempelajari apa yang Anda sukai”
Guru kursus:
“Pemrograman Game dengan Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: Pengantar Kecerdasan Buatan”, “Pemrograman untuk si kecil”, “Pengembangan game mobile di Android”, “Pemrograman Minecraft"
Pendidikan:
Mahasiswa Fakultas Mekanika dan Matematika Universitas Negeri Moskow. M.V. Lomonosov, khusus "Matematika".
Peserta bersertifikat dalam program pelatihan pemrograman Minecraft
Program Inovator Guru Bersertifikat Microsoft
Pengalaman:
Dia telah berpartisipasi dalam organisasi perkemahan anak-anak berkali-kali, dan telah mengajar matematika untuk tahun kedua. Lancar berbahasa C, C++, Pascal, Python.
Tentang guru:
Mudah berkomunikasi, mudah bergaul, bertanggung jawab. Ia selalu senang bertemu orang baru dan tahu bagaimana memotivasi seseorang untuk berkembang. Menganggap penting untuk menemukan pendekatan kepada setiap siswa dan orang tua. Suka rekreasi aktif, jalan-jalan, olahraga, dan perjalanan. Dia tertarik mempelajari algoritma dan struktur data, serta teknologi web. Menempatkan pengembangan pribadi, memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang berguna sebagai prioritas hidup.
“Dengan memberi anak kesempatan untuk mengenal pemrograman sejak usia dini, kami mengajarinya keterampilan yang paling penting: kemampuan untuk menganalisis apa yang terjadi, membangun strategi, berkonsentrasi pada hasil dan, yang paling penting, bertindak. Kursus "Pemrograman di Minecraft" adalah kombinasi antara bisnis dan kesenangan, pelatihan berlangsung di game favorit Anda yang sudah lama dikenal. Prosesnya tidak membuat orang tua acuh tak acuh!”
modul pertama
Hari pertama
Pengantar pemrograman.
− Memperkenalkan ScratchJr
− Pengenalan konsep pemrograman
− Mempelajari blok pergerakan di ScratchJr
− Pembuatan mini-game pertama “Eskimo”
Tugas praktis: Pembuatan mini-game pertama ScratchJr “Happy Dancing”
Hari kedua
Bekerja dengan editor.
− Mempelajari blok karakter di ScratchJr
− Belajar membuat karakter sendiri di editor
− Membuat mini-game dengan karakter Anda sendiri di ScratchJr
− Belajar mengelola eksekutor di CodeMonkey (SEQUENCING)
Tugas praktis:Buat mini-game dengan karakter Anda sendiri di ScratchJr
Hari ketiga
Bekerja dengan suara dan pengatur waktu.
− Mempelajari blok suara ScratchJr
− Kami membuat dialog untuk karakternya
− Membuat mini-game dengan dialog di ScratchJr
− Kelola eksekutor di CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Tugas praktis: Membuat mini-game dengan dialog di ScratchJr
Hari keempat
Siklus.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Apa yang dimaksud dengan siklus?
− Mempelajari repeater di ScratchJr
− Membuat mini-game “Mobil” di ScratchJr
− Kami mengontrol eksekutor menggunakan loop di CodeMonkey (LOOPS)
Tugas praktis: Membuat mini-game "Mobil" di ScratchJr
modul ke-2
Hari pertama
Bekerja dengan pengatur waktu dan efek.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Kami mengontrol eksekutor menggunakan loop di CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Belajar menambahkan efek ke dalam game
− Bagaimana cara kerja pengatur waktu dan fade di ScratchJr?
− Membuat mini-game dengan pengatur waktu dan efek “Jam Alarm Lucu” di ScratchJr
Tugas praktis: Membuat mini-game dengan pengatur waktu dan efek “Jam Alarm Lucu” di ScratchJr
Hari kedua
Algoritma.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Apa yang dimaksud dengan algoritma? Pelaksana?
− Kami menyusun algoritma untuk pemain di Bee-Bot
− Membuat mini-game “Dunia Bawah Air” di ScratchJr
Tugas praktis:Membuat mini-game “Dunia Bawah Air” di ScratchJr
Hari ketiga
Beralih antar adegan.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Belajar beralih antar adegan
− Menyusun labirin untuk pemain
− Membuat mini-game “Labyrinth” di ScratchJr
Tugas praktis: Membuat mini-game “Labirin” di ScratchJr
Hari keempat
Membuat proyek Anda sendiri.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Mempelajari jenis mini-game
- Buat tata letak mini-game Anda sendiri
− Mengembangkan mini-game Anda sendiri di ScratchJr menggunakan balok yang telah Anda pelajari
Tugas praktis: Mengembangkan mini-game Anda sendiri di ScratchJr
modul ke-3
Hari pertama
Urutan yang efektif dan tidak efektif.
− Pengulangan materi yang dibahas pada modul 2
− Mempelajari fungsi dasar aplikasi Lightbot
− Urutan efektif dan tidak efektif
− Menyusun algoritma untuk pemain di Lightbot
− Membuat game “Fun Racing” di ScratchJr
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemain di Lightbot, membuat game “Fun Races” di ScratchJr.
Hari kedua
Prosedur.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Apa saja prosedur dalam pemrograman?
− Prosedur pembelajaran di Lightbot
− Menyusun algoritma dengan prosedur bersarang untuk pemain
Tugas praktis: Menyusun algoritma dengan prosedur bersarang untuk pemain.
Hari ketiga
Loop di Lightbot.
− Pengulangan materi yang dibahas
- Menggunakan Loop di Lightbot
− Menyusun algoritma dengan prosedur bersarang dan loop untuk eksekutor
Tugas praktis: Menyusun algoritma dengan prosedur bersarang dan loop untuk eksekutor.
Hari keempat
Enkripsi dalam pemrograman.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa itu enkripsi? Privasi, profil?
− Mengenkripsi nama Anda menggunakan algoritma yang berbeda
− Mempelajari aturan penggunaan Internet dan aplikasi yang aman
− Membuat game “Spy Chicken” di ScratchJr
Tugas praktis: Mengenkripsi nama Anda dengan algoritma berbeda, membuat game “Spy Chicken” di ScratchJr
modul ke-4
Hari pertama
Tim.
− Pengulangan materi modul 3
− Mengenal antarmuka aplikasi Pictomir
− Apa saja perintah dalam pemrograman? Tim seperti apa yang ada di sana?
− Menulis skrip untuk pemain di Pictomir
− Membuat game “Keluarga Saya” di ScratchJr
Tugas praktis: Menulis skrip untuk pemain di Pictomir, membuat game “Keluarga Saya” di ScratchJr.
Hari kedua
Loop dan repeater di PictoMir.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Untuk apa siklus dan repeater diperlukan?
− Menulis skrip dengan repeater di Pictomir
− Membuat game “Saat Saya Tumbuh” di ScratchJr
Tugas praktis: Menulis skrip dengan repeater di Pictomir, membuat game “When I Grow Up” di ScratchJr.
Hari ketiga
Angka.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Mempelajari bentuk dan bentuk
− Penulisan naskah menggambar figur sederhana oleh pelaku
− Membuat “Bentuk” latihan permainan di ScratchJr
Tugas praktis: Menulis skrip untuk menggambar figur sederhana oleh pemain, membuat permainan latihan “Bentuk” di ScratchJr
Hari keempat
Surat.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengenalan alfabet
− Menulis skrip menggambar huruf oleh pemain di program Pictomir
- Membuat proyek di ScratchJr “Nama saya”
Tugas praktis: Menulis skrip menggambar huruf oleh pemain di program Pictomir, membuat proyek di ScratchJr “My
modul ke-5
Hari pertama
Logika dan kecerdikan dalam pemrograman.
− Pengulangan materi modul 4
− Pengembangan keterampilan logis
− Memecahkan teka-teki menggunakan skrip di Pictomir
− Pembuatan mini-game ScratchJr “Temukan Nomornya”.
Tugas praktis: Memecahkan teka-teki menggunakan skrip di Pictomir, membuat mini-game ScratchJr “Temukan Nomornya”.
Hari kedua
Perintah dalam pemrograman.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengenalan perintah sederhana dalam bahasa Inggris
− Membuat mini-game “Ular” di ScratchJr
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemain, membuat mini-game “Snake” di ScratchJr
Hari ketiga
Kondisi dalam pemrograman.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa saja syarat dalam pemrograman?
− Membuat mini-game dengan ketentuan di ScratchJr
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemain, membuat mini-game dengan kondisi di Scratch Jr
Hari keempat
Angka dalam pemrograman.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa itu angka? Mengapa mereka dibutuhkan dalam pemrograman?
− Membuat mini-game “Menghitung” di ScratchJr
Tugas praktek: Bekerja dengan kartu, mengerjakan mini-game “Menghitung” di aplikasi ScratchJr
modul ke-6
Hari pertama
Algoritma dan pelaksana.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengenalan antarmuka aplikasi CODDY, FixTheFactory dan LearnCode (URUTAN I)
− Menggunakan algoritma pada CODDY, FixTheFactory dan LearnCode (URUTAN I)
− Menyusun algoritma untuk pemain
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemrograman eksekutor di CODDY, FixTheFactory dan LearnCode.
Hari kedua
Kondisi.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa yang dimaksud dengan syarat dalam pemrograman?
- Pemrograman pemain di LearnCode (KONDISI)
− Bekerja di aplikasi FixTheFactory
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemrograman eksekutor di CODDY, FixTheFactory dan LearnCode.
Hari ketiga
Urutan yang efektif.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengulangan urutan efektif dan tidak efektif
- Pemrograman pemain di LearnCode (URUTAN II)
− Bekerja di aplikasi FixTheFactory
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemrograman eksekutor di CODDY, FixTheFactory dan LearnCode.
Hari keempat
Siklus dan perulangan.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengulangan konsep siklus dan prosedur
− Penguatan konsep pada aplikasi LearnCode (ALGORITHMS)
− Bekerja di aplikasi FixTheFactory
Tugas praktis: Menyusun algoritma untuk pemrograman eksekutor di CODDY, FixTheFactory dan LearnCode.
modul ke-7
Hari pertama
Kenalan pertama dengan komputer.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa itu komputer? Untuk apa?
− Belajar mengendalikan mouse komputer di Code.org
Tugas praktis: Melakukan latihan di Code.org
Hari kedua
Labirin: Urutan.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Mempelajari arahan, bekerja dengan tim
− Belajar membuat sequence di Code.org
Tugas praktis: Urutan di Code.org.
Hari ketiga
Urutan 2.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Temui juru gambar di Code.org
− Menulis naskah bagi seniman untuk menggambar figur
Tugas praktis: Menulis skrip untuk pemain di Code.org
Hari keempat
Labirin: Men-debug.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
- Apa itu debug?
− Belajar mengoreksi urutan tertulis di Code.org.
Tugas praktis: Urutan debug di Code.org.
modul ke-8
Hari pertama
Perulangan.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Belajar menggunakan keyboard
− Menjelajahi perulangan di Code.org
− Menulis skrip dengan loop di Code.org
Tugas praktis: Menulis skrip dengan loop di Code.org
Hari kedua
Perulangan 2.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Penguatan topik yang dipelajari “Looping”
− Menulis skrip dengan loop di Code.org
Tugas praktis: Menulis Skrip dengan Loop di Code.org
Hari ketiga
Acara.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Apa yang dimaksud dengan peristiwa dalam pemrograman?
− Menulis skrip dengan acara di Code.org
Tugas praktis: Menulis skrip acara di Code.org
Hari keempat
Membuat proyek Anda di Code.org.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Pengembangan tata letak proyek pada lembaran kertas
− Menulis skrip untuk menggambar gambar di Code.org
Tugas praktis: Membuat proyek Anda di Code.org
modul ke-9
Hari pertama
Blokir pemrograman di CodeMonkey.
− Pengulangan materi yang dibahas
- Pengenalan antarmuka CodeMonkey (Berang-berang)
− Mempelajari pemrograman blok di CodeMonkey (1-12)
− Kami menulis naskah untuk pemainnya, membantu berang-berang membangun bendungan
Tugas praktis: Menulis skrip untuk eksekutor di CodeMonkey
Hari kedua
Mari berkenalan dengan perintah dalam bahasa Inggris.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
- Pengenalan antarmuka CodeMonkey (Monyet)
− Mempelajari perintah sederhana dalam bahasa Inggris di CodeMonkey (1-10)
− Kami menulis naskah untuk pemain, membantu monyet mengumpulkan pisang
Tugas praktis: Menulis skrip untuk eksekutor di CodeMonkey
Hari ketiga
Mengenal perintah-perintah dalam bahasa inggris 2.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Mempelajari perintah sederhana dalam bahasa Inggris di CodeMonkey (11-20)
− Kami menulis naskah untuk pemain, membantu monyet mengumpulkan pisang
Tugas praktis: Menulis skrip untuk eksekutor di CodeMonkey
Hari keempat
Mengenal perintah-perintah dalam bahasa inggris 3.
− Meninjau materi yang dibahas, memeriksa pekerjaan rumah
− Mempelajari perintah sederhana dalam bahasa Inggris di CodeMonkey (21-30)
− Kami menulis naskah untuk pemain, membantu monyet mengumpulkan pisang
Tugas praktis: Menulis skrip untuk eksekutor di CodeMonkey
modul ke-10
Hari pertama
Membuat game bertingkat.
− Pengulangan materi yang dibahas
− Permainan apa saja yang ada di sana? Cerita apa yang bisa Anda berikan untuk mereka?
− Membuat plot permainan, menulis rencana permainan
− Membuat game multi-level di ScratchJr di komputer
− Pengembangan menu dan level pertama
Tugas praktis: Membuat menu dan level pertama permainan.
Hari kedua
Penciptaan tingkat kedua dan ketiga.
− Memeriksa pekerjaan rumah
− Kelanjutan pengerjaan game multi-level di Scratch Jr.
- Pengembangan suara dan efek
− Penciptaan level kedua dan ketiga
Tugas praktis: Pembuatan game level kedua dan ketiga.
Hari ketiga
Penciptaan tingkat keempat dan kelima.
− Memeriksa pekerjaan rumah
- Mengerjakan animasi di ScratchJr
− Penciptaan level keempat dan kelima
Tugas praktis: Pembuatan game level keempat dan kelima.
Hari keempat
Perlindungan proyek.
− Finalisasi proyek Anda
− Pengembangan adegan karakter
− Pengembangan keterampilan komunikasi, belajar mempresentasikan proyek di depan kelompok
− Pembelaan dan presentasi proyek Anda kepada kelompok
Tugas praktis: Finalisasi proyek dan presentasi kepada kelompok