Pemrograman game dengan Python - kursus 18.000 gosok. dari Coddy School of Programming for Children, pelatihan 3 modul (bulan)
Miscellanea / / December 02, 2023
Durasi: dari 3 modul (bulan), dari 24 jam*.
Format: pembelajaran individu dan kelompok, offline dan online (real time).
Jumlah anak: dari 1 hingga 8.
dari 750 gosok./jam dalam grup online,
dari 850 gosok./jam dalam grup offline,
dari 1050 gosok./jam secara online,
dari 1980 gosok./jam secara offline.
GameDev bukan sekadar tag modis yang dibuat untuk menggambarkan penerapan bahasa pemrograman. Pengembangan game adalah dunia yang mendalam dan kaya di mana remaja baru mulai belajar coding dan menciptakan game pertama mereka, serta para raksasa industri, menghasilkan jutaan dalam bisnis yang tidak hanya menghasilkan pendapatan, tetapi juga estetika kesenangan. Banyaknya startup game besar bermula dari pemrograman dan grafis game amatir.
Salah satu bahasa pengembangan yang paling nyaman dan populer adalah Python. Kecepatan dan kemudahan dalam membuat program telah membuatnya mendapatkan reputasi yang kuat di berbagai bidang. Python mendukung layanan berbagi video YouTube dan penyimpanan perangkat lunak klien dan server untuk Dropbox, Intel, Hewlett-Packard dan IBM menggunakan Python untuk pengujian perangkat keras, Industrial Light & Magic, Pixar dan perusahaan lain menggunakan Python dalam produksi film animasi. Peran Python dalam infrastruktur perangkat lunak Netflix dan Yelp sangat tinggi, NASA menggunakan Python untuk memecahkan masalah ilmiah pemrograman, dan bahkan Badan Keamanan Nasional menggunakan Python untuk mengenkripsi dan menganalisis informasi intelijen. keamanan AS.
Implementasi standar bahasa Python ditulis dalam C, dikompilasi dan dijalankan di hampir semua platform yang saat ini digunakan: dari komputer dan konsol game hingga asisten digital dan superkomputer terbesar, menjadikan Python salah satu bahasa lintas platform yang paling relevan pemrograman.
Pemrograman game dan pembuatan konten multimedia adalah beberapa keunggulan Python. Selain banyak proyek dari pengembang independen, game kultus juga ditulis dengan Python. Oleh karena itu, simulator luar angkasa megah EVE Online dari perusahaan Islandia CCP Games, yang merupakan permainan role-playing online multipemain masif, banyak menggunakan Python. Dalam Civilization IV yang sama legendarisnya, peristiwa skenario khusus ditulis seluruhnya dengan Python.
Masa remaja mulai usia 11 tahun adalah waktu terbaik untuk memulai pemrograman dengan Python. Pengembangan game, sebagai alat pembelajaran, adalah format yang paling nyaman untuk penguasaan bahasa. Selama kelas, peserta kursus:
- mempelajari dasar-dasar bahasa Python yang populer;
- belajar menggambar dan menganimasikan apa yang digambar menggunakan kode;
- menulis permainan mereka sendiri.
Pendidikan:
Universitas Politeknik Moskow, spesialisasi "Informatika dan Ilmu Komputer".
Pengalaman:
Lancar dalam C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Saya terlibat dalam pembuatan aplikasi Android di Java, aplikasi lintas platform di C\C++, bot untuk berbagai pesan instan dengan Python, serta berbagai layanan web menggunakan HTML/CSS/JS/PHP.
Minat:
Sejak usia dini ia telah memprogram berbagai aplikasi mulai dari proyek CLI hingga MVP/MVVC. Berpartisipasi dalam hackathon seluler. Berpartisipasi dalam kasus-kasus yang melibatkan integrasi dengan API tertutup pihak ketiga. Juga bekerja dengan 3d, khususnya Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (ada beberapa pengembangan kecil dengan menampilkan objek di perangkat seluler). Selain pemrograman, ia tertarik pada olahraga motor, khususnya drifting. Bijaksana, tahu bagaimana menanamkan minat dalam bekerja, bertanggung jawab dan efisien.
Guru kursus:
“Pemrograman dalam JavaScript”, “Pemrograman game dengan Python”, “Pemrograman web”, “Bot dengan Python”, “Pemrograman dengan Python3”, “Pengembangan aplikasi web untuk bisnis”
Guru kursus:
“Pemrograman Game dengan Python”, “Pemrograman dalam JavaScript”, “Peretas Etis”, “Pemrograman Olimpiade”, “Pemrograman dengan Python3”, “Keamanan Cyber”
modul pertama
Hari pertama
Pengantar Python
− Apa yang dimaksud dengan variabel?
- Fungsi masukan dan keluaran
- Tipe data dengan Python
− Memecahkan masalah pada topik yang dipelajari
Hasil pelajaran: siswa akan mempelajari apa itu variabel, fungsi print() dan input(), mengenal tipe data dengan Python, dan belajar memecahkan masalah pada topik yang dibahas.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori, memecahkan masalah praktis dengan topik “Fungsi input dan output. Tipe data".
Hari kedua
Operator dengan Python
− Operator aritmatika dengan Python
− Operator perbandingan
− Operator logika
− Pemecahan masalah
Hasil pelajaran: siswa akan mempelajari aritmatika, operator logika, serta operator perbandingan, dan belajar memecahkan masalah pada topik “Operator dengan Python.”
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori, menyelesaikan beberapa masalah praktis dengan topik “Operator dengan Python”.
Hari ketiga
Operator bersyarat
− Apa yang dimaksud dengan operator kondisional?
- Percabangan sederhana
− Percabangan banyak
− Memecahkan masalah pada topik “Operator bersyarat”
Hasil pelajaran: Topik “Pernyataan bersyarat” telah dibahas, definisi pernyataan bersyarat, percabangan, blok kode telah dipelajari, masalah telah diselesaikan.
Pekerjaan rumah: mengulang materi yang dipelajari, mempersiapkan ujian, menyelesaikan tugas praktek pada topik yang dibahas.
Hari keempat
sementara lingkaran
− Survei lisan tentang materi yang dipelajari dengan topik “Operator bersyarat”
- Pengenalan perulangan while
− Pembuatan game konsol “Tebak Angka”
− Menyimpulkan modul pertama
Hasil pelajaran: Keterampilan praktis dalam bekerja dengan while loop diperoleh, pengujian pengetahuan tentang topik yang dibahas dilakukan.
Pekerjaan rumah: mengulang materi yang dipelajari, mempelajari materi teori, menyelesaikan tugas praktek pada topik “While Loop”.
modul ke-2
Hari pertama
Perulangan for dan iterasi pada urutan
− Menguji pengetahuan pada materi modul pertama
− Apa yang dimaksud dengan perulangan for?
− Fungsi range() dan enumerasi barisan numerik
− Memecahkan masalah pada topik yang dipelajari
Hasil pelajaran: siswa akan mempelajari apa itu barisan, fungsi range(), fungsi len(), dan belajar menyelesaikan masalah pada topik “Sequence Enumeration”.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori dengan topik “For Loop”, memecahkan masalah praktis pada topik yang dipelajari.
Hari kedua
Daftar dengan Python
− Definisi konsep “Daftar”
− Daftar pengindeksan
− Iterasi daftar berdasarkan indeks dan nilai
− Memecahkan masalah pada topik “Daftar dengan Python”
Hasil pelajaran: siswa akan mengenal tipe data baru, belajar tentang pengindeksan urutan, dan belajar cara bekerja dengan daftar.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori, menyelesaikan tugas praktek dengan topik “Daftar dengan Python”.
Hari ketiga
Daftar Metode dengan Python
− Pengulangan materi pelajaran sebelumnya
- Pengenalan metode daftar dasar
− Memecahkan masalah pada topik “Daftar Metode dengan Python”
Hasil pelajaran: Siswa akan mempelajari metode daftar dan mempelajari cara bekerja dengan urutan data dengan Python.
Pekerjaan rumah: mengulang materi yang dipelajari, mempersiapkan ujian, menyelesaikan tugas praktek pada topik yang dibahas.
Hari keempat
Fungsi dalam Python
− Deklarasi fungsi, kata kunci def, isi fungsi
− Menulis fungsi Anda sendiri untuk memecahkan masalah
− Menyimpulkan modul kedua
− Analisis tugas-tugas bermasalah dari topik yang dipelajari
Hasil pelajaran: Siswa akan belajar cara membuat fungsi mereka sendiri, belajar membagi program menjadi blok logis, dan menulis kode yang bersih dan efisien.
Pekerjaan rumah: mengulang materi yang dipelajari, mempersiapkan ujian, mempelajari materi teori, menyelesaikan tugas praktek dengan topik “Fungsi dengan Python”
modul ke-3
Hari pertama
Memperkenalkan perpustakaan Pygame
− Menguji pengetahuan pada materi modul kedua
- Memulai dengan pygame
− Buat template untuk game mendatang
− Menggambar grafis primitif
Hasil pelajaran: Siswa akan mengenal perpustakaan untuk membuat game dengan Python, membuat template untuk game, dan belajar bekerja dengan grafis primitif dengan Python.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori dengan topik “Pengantar perpustakaan Pygame”, berlatih membuat grafik primitif.
Hari kedua
Animasi dan penanganan penekanan tombol
− Mulai mengerjakan proyek “Snake Game”
- Menangani penekanan tombol di Pygame
- Membuat animasi pergerakan objek
− Teleportasi ular yang bertabrakan dengan pembatas jendela
Hasil pelajaran: Siswa akan membuat objek bergerak yang nantinya akan menjadi ular, mempelajari cara membuat animasi di Pygame, dan mempelajari cara menangani penekanan tombol untuk memindahkan objek dalam adegan game.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori, mencari cara mengimplementasikan kemunculan apel di panggung permainan, menyelesaikan tugas praktik.
Hari ketiga
Membuat Apel dan Penghitung Skor
- Menghubungkan gambar di Pygame
- Membuat objek tepat sasaran
- Tabrakan objek di Pygame
- Render teks dan penghitung skor dalam game
Hasil pelajaran: Siswa akan terbiasa dengan tabrakan di Pygame, belajar cara bekerja dengan teks dan memasukkan gambar ke dalam game.
Pekerjaan rumah: ulangi topik “Fungsi dengan Python”, “Daftar dengan Python”, mempersiapkan ujian, menyelesaikan tugas praktik pada topik yang dibahas.
Hari keempat
Penyempurnaan permainan "Ular"
− Menambah jumlah ruas ular
- Perbaikan bug dan peningkatan game
- Menambahkan musik ke dalam game
Hasil pelajaran: Siswa akan belajar bagaimana menghubungkan trek audio ke permainan.
Pekerjaan rumah: meninjau semua topik yang dipelajari, bersiap untuk ujian besar di kursus.
modul ke-4
Hari pertama
Mulai mengerjakan proyek Arkanoid
− Menguji pengetahuan pada materi yang dipelajari
− Pengenalan kelas
− Pengantar Singkat Pemrograman Berorientasi Objek
− Mengolah ulang template game dalam gaya OOP
Hasil pelajaran: Siswa akan diperkenalkan dengan konsep pemrograman berorientasi objek untuk membuat game dengan Python.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori dengan topik “OOP in Python”, menyelesaikan tugas praktek pada topik yang dibahas.
Hari kedua
Membuat kelas "Platform".
− Pengulangan materi pelajaran sebelumnya
− Analisis properti dan metode kelas masa depan
- Kontrol mouse di Pygame
− Mulai mengerjakan kelas “Bola”.
Hasil pelajaran: siswa akan membuat platform bergerak, mengkonsolidasikan pengetahuan OOP, belajar membuat kelas sendiri dan memikirkan logika mereka.
Pekerjaan rumah: mempelajari materi teori, memikirkan bagaimana penerapan kelas “Blok”, bidang dan metode apa yang akan dimiliki kelas ini.
Hari ketiga
Membuat kelas "Bola".
− Analisis kelas masa depan
− Fisika gerak bola dan pantulannya dari permukaan
- Pengujian game dan perbaikan bug
Hasil pelajaran: siswa akan terbiasa dengan tabrakan di Pygame, melanjutkan mempelajari OOP, dan membuat kelas “Bola”.
Pekerjaan rumah: menyelesaikan kode yang ditulis di kelas, mempersiapkan pengujian pada topik OOP.
Hari keempat
Penyelesaian pengerjaan game "Arkanoid"
− Pembuatan dan penempatan blok permainan
- Menambahkan penghitung skor
- Pengujian game dan perbaikan bug
- Menambahkan musik ke dalam game
Hasil pelajaran: membuat game "Arkanoid".
Pekerjaan rumah: pikirkan tentang permainan lain apa yang dapat Anda terapkan dan uji ide Anda dalam kenyataan.