Apa efek lembah luar biasa dan bagaimana cara menghindarinya
Miscellanea / / May 09, 2023
Jika melihat karakter dalam film "Cats" atau robot Sofia membuat Anda cemas atau jijik, ketahuilah bahwa Anda tidak sendirian.
Shrek adalah kartun kultus yang dicintai oleh jutaan pemirsa di seluruh dunia. Namun saat ujian pemutaran, malah tertawa di aula terdengar jeritan dan tangisan anak-anak. Penonton kecil ketakutan oleh Putri Fiona: pahlawan wanita itu digambar dengan sangat bisa dipercaya, tetapi emosi dan ekspresi wajahnya tidak selalu mirip dengan manusia. Agar anak-anak bisa menikmati gambarnya tanpa panik, sebelum kasetnya dirilis, gambarnya dibuat lebih kartun. Jadi pencipta menyingkirkan efek dari "lembah luar biasa".
Apa efek "lembah luar biasa"?
Hipotesis tentang adanya fenomena semacam itu dikemukakan oleh robotika Jepang Masahiro Mori. Pada tahun 1970, dalam sebuah esai untuk majalah Energy, dia disarankanbahwa orang merasa simpati terhadap robot, mainan, dan benda lain yang serupa dengannya. Tapi hanya sampai titik tertentu. Ketika benda mati mengambil terlalu banyak sifat manusia, bisa ada kegembiraan,
takut dan kecemasan.Pengalaman pribadi Mori mendorong alasan tersebut. Dia sejak kecil takut patung lilin orang, dan ketika para ilmuwan mulai membuat tangan prostetik mekanis, dia mengalami perasaan yang sama terhadap mereka. Untuk mendemonstrasikan hipotesis Mori-nya dilukis grafik garis yang membandingkan hubungan antara kesamaan berbagai objek dengan seseorang dan tingkat simpati terhadapnya.
- Kurva mulai tumbuh dari titik nol, robot industri kira-kira berada di awal. Orang memiliki sedikit simpati untuk mereka, karena mereka hanya menghilangkan fungsi seseorang, tetapi tidak mengulanginya secara visual.
- Kurva tumbuh, dengan mainan robot dan android yang tidak terlalu bisa dipercaya seperti C-3PO dari Star Wars. Orang-orang lebih menyukai mereka.
- Kemudian "lembah luar biasa" dimulai - zona tempat entitas dapat mengganggu. Kurva di sini turun, di beberapa titik tingkat simpati menjadi negatif. Prostetik, boneka, topeng teater, dan robot humanoid realistis termasuk dalam zona ini. Di sini Mori membawa mayat orang dan zombie.
- Di belakang zona bahaya adalah orang yang benar-benar hidup. Secara teori, beberapa android berkualitas sangat tinggi dan paling masuk akal bisa sampai di sana, tetapi sejauh ini belum dibuat.
Tidak ada avatar digital dan karakter CGI dari film dan game di grafik, karena sudah lama digambar. Tetapi efek dari "lembah luar biasa" juga berlaku untuk mereka - dan kisah "Shrek" yang membuat takut anak-anak bukanlah satu-satunya buktinya. Misalnya film "Final Fantasy: The Spirits Within" tahun 2001 juga dipaksa pemirsa menjadi gugup: ekspresi wajah pahlawan wanita di sana tidak cocok dengan animasi fotorealistik.
Setelah publikasi, hipotesis yang tidak biasa itu diabaikan begitu saja. Esai itu tentang robot humanoid, dan di tahun 70-an arah ini tidak populer: tidak ada yang tertarik untuk memahami prinsip pembuatan android. Perhatian pada karya Mori baru diperlihatkan pada abad ke-21, pada saat yang sama mereka memutuskan untuk mencoba membuktikan efek dari "lembah luar biasa". Riset dilakukan, misalnya, di Kanada, AS, dan Finlandia. Para ilmuwan telah sampai pada kesimpulan bahwa kemiripan dengan seseorang saja tidak cukup untuk munculnya efek "lembah luar biasa".
Apa yang membuat makhluk humanoid menakutkan
Sendiri, android, boneka yang dikendalikan, atau karakter fotorealistik tidak selalu menakutkan. Dalam posisi statis, mereka cenderung menimbulkan ketakutan pada mereka yang sudah memiliki hak fobia. Agar kecemasan muncul pada kebanyakan orang, diperlukan sesuatu yang lebih serius - perilaku atau tanda non-standar untuk seseorang.
- Meniru. Keduanya terlalu aktif, seperti mata melotot yang tidak wajar atau mulut yang terbuka lebar, dan kurus atau terhambat. Pada 2014, ilmuwan Inggris menggunakan percobaan diperiksa, bagaimana itu bekerja. Anak-anak berusia 9 hingga 11 tahun secara bergantian diperlihatkan video orang sungguhan dan wajah CGI. Di antara yang terakhir sepenuhnya dianimasikan, dan yang alis, dahi, dan matanya tetap tidak bergerak. Karakter dengan ekspresi wajah sebagian, anak-anak dianggap sangat aneh dan tidak ramah. Wajah yang sama sekali tidak bergerak juga bisa dibaca sebagai alarm oleh otak jika humanoid itu bergerak atau berbicara.
- ucapan mekanis. Interferensi, suara sintetik atau gema, seperti suara yang berasal dari pipa. Ngomong-ngomong, situasi sebaliknya juga mungkin terjadi: robot yang tidak cukup bisa dipercaya dengan suara manusia juga mampu ketakutan.
- Gerakan anggota tubuh yang tidak wajar. Pemotongan mendaki tangan, lutut yang tidak menekuk saat berjalan, kepala yang berputar 180 derajat.
- Kombinasi sifat yang aneh.Penampilan dalam perilaku atau penampilan sesuatu yang bukan karakteristik seseorang, tetapi makhluk lain. Misalnya, menyatu dengan binatang, seperti dalam film yang diadaptasi dari musikal "Cats" tahun 2019: bukan tanpa alasan film ini memiliki enam patung-patung dengan Penghargaan Golden Raspberry.
Beberapa peneliti juga diasumsikanbahwa efeknya sebaiknya disebut bukan lembah, melainkan tebing atau tembok, karena penolakan entitas humanoid terjadi secara tiba-tiba, dan tidak bertahap. Perubahan kecil apa pun dapat membuat karakter seperti itu menjijikkan, setelah itu simpati untuknya akan jatuh seolah-olah dari jurang yang curam.
Dari mana datangnya kecemasan dan kekhawatiran?
Efek dari "lembah luar biasa" belum dipelajari dan dibuktikan sampai akhir. Dan tidak ada konsensus tentang sifat reaksi di antara para peneliti. Namun, ada beberapa hipotesis tentang apa yang menghasilkan pengalaman yang tidak menyenangkan.
1. Kesulitan dengan identifikasi
Ketika kita bertemu seseorang atau sesuatu yang baru, otak analisis inilah yang dia coba kaitkan dengan beberapa kategori yang sudah dikenal. Entitas humanoid mampu membuatnya bingung. Tanda-tanda eksternal mengatakan bahwa ini adalah orang yang hidup, dan perilakunya membuat orang ragu. Di dalam otak perdebatan dimulai, yang mengakibatkan ketidaknyamanan psikologis.
2. Takut akan hal yang tidak diketahui
Sulit bagi kita untuk membayangkan bagaimana entitas yang tidak dikenal akan berperilaku dan apakah akan bersahabat. Karena ini timbul ketegangan alami dan perasaan takut. Dengan reaksi otak seperti itu sering bermain pembuat film horor dengan menambahkan antagonis humanoid, seperti Slenderman, boneka Annabelle, atau badut dari It, ke dalam plot.
3. Kurang empati
Untuk mengalaminya, seseorang perlu memahami emosi dan motif orang lain. Tetapi menghitung mereka dengan robot bisa jadi rumit. Sebagai akibat menjadi cemas dan tidak nyaman.
Entitas humanoid itu sendiri juga tidak mampu berempati, dan ini sah menjijikkan bagi orang. Dan lagi ada ketakutan akan hal yang tidak diketahui: jika seseorang tidak bereaksi terhadap tindakan atau kata-kata dengan cara yang biasa, maka dalam kasus lain dia mungkin berperilaku tidak pantas.
4. Takut akan kematian
Mori sendiri berbicara tentang sifat dari efek "lembah luar biasa" ini. Diperkirakanbahwa seseorang dapat merasakan entitas yang mati, tetapi mirip diri sendiri sebagai sesuatu yang mati atau sekarat. Oleh karena itu, otak dapat menganggapnya sebagai sumber penyakit yang potensial atau sekadar sesuatu yang tidak menyenangkan dan menjijikkan.
Cara menghindari efek "lembah luar biasa".
Penemu robot dan pencipta komputer grafik penting agar android atau karakter di layar tidak mengintimidasi dan menjijikkan, karena kesuksesan komersial produk bergantung pada daya tariknya. Untuk melakukan ini, Anda dapat memilih salah satu dari dua cara.
1. Abaikan akurasi fotografi
Salah satu studi pertama tentang efek "lembah luar biasa" mengatakan bahwa terkadang rasa jijik dan ngeri bisa terjadi terhubung dengan desain berkualitas buruk - entitas menggambarkan seseorang dengan buruk. Tidak perlu berusaha untuk membuat tampilan robot atau karakter menjadi salinan yang sempurna: mereka dapat mengatasi fungsinya, meskipun terlihat abstrak atau kartun.
Katakanlah robot Jepang Merica, yang diusulkan untuk digunakan sebagai asisten di kantor atau tempat umum, hanya sebagian menyerupai seseorang: ia memiliki batang tubuh, lengan, kepala, dan roda, bukan kaki. Pada saat yang sama, "tubuh" tidak ditutupi dengan cyberskin - mengkilap dan putih. Dan di "wajah" tidak ada hidung dan alis - mereka diimbangi dengan mata yang besar. Omong-omong, orang-orang mempertimbangkan makhluk bermata besar sangat imut.
Ini juga berfungsi dengan grafik CGI. Misalnya avatar di metaverse, karakter di game The Sims, atau karakter kartun Pixar jangan meniru penampilan orang sungguhan sepenuhnya dan karena itu jangan menimbulkan penolakan.
2. Cobalah untuk mengatasi zona ketidaksukaan
Metode ini lebih sulit. Entitas harus sangat mirip dengan seseorang sehingga otak tidak memperhatikan perbedaannya dan menganggap objek tersebut sebagai kerabatnya. Penampilan dan gerakan harus ideal. Dan dalam desain, material dan tekstur harus digunakan sedekat mungkin dengan kenyataan.
Belum ada android yang melintasi lembah. Meskipun robot Sofia, yang dapat menganalisis perilaku dan emosi lawan bicara dengan bantuan AI, telah mendekati perbatasan. Tapi CGI sukses. Jadi, sulit membedakan dari orang sungguhan beberapa digital influencer yang muncul dalam kampanye iklan dan memelihara akun media sosial, misalnya, Rozy atau Imma. Latar belakang digital mereka tidak menghentikan mereka untuk terlihat ramah dan terhubung dengan ratusan ribu pengikut.
Baca juga👩💻
- Apa yang sebenarnya dapat dilakukan kecerdasan buatan hari ini?
- Orang akan memiliki kembaran digital. Beginilah cara futuris melihat masa depan
- Kontrol gadget dengan kekuatan pikiran. Bagaimana antarmuka saraf lahir dan apa yang mampu mereka lakukan sekarang
- KUIS: Plot serial "Cinta, kematian, dan robot" atau hanya fiksi? Tebak deskripsinya
- Singularitas teknologi: benarkah teknologi akan segera keluar dari kendali kita