"Olahraga siber yang baik harus ditangkap di sekolah": wawancara dengan spesialis studi permainan Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Mengapa mempelajari video game, bagaimana migran digital "datang untuk bekerja" di MMORPG dan apa yang akan terjadi pada kita di metaverse.
Alexander Vetushinsky adalah seorang filsuf, karyawan Pusat Penelitian Video Game Moskow dan seorang ahli di Laboratorium Gamifikasi Sberbank. Dia mengajar studi permainan di Universitas Negeri Moskow, Sekolah Tinggi Ekonomi dan Institut Bisnis dan Desain. Dia baru saja keluar buku “Igrodrom. Apa yang perlu Anda ketahui tentang video game dan budaya game."
Lifehacker berbicara dengan Alexander dan menemukan bagaimana video game dapat membantu memecahkan masalah nyata kemanusiaan, apa yang diharapkan dari industri game di masa depan dan bagaimana orang memperoleh penghasilan dengan bertarung di Dunia kapal perang.
Alexander Vetushinsky
Filsuf, spesialis dalam studi game.
Studi game sebagai disiplin ilmu
- Apa itu studi permainan?
- Studi game adalah studi tentang video game menggunakan metode humaniora. Dan ada banyak pendekatan untuk studi: dari sisi sosiologi, studi budaya, psikologi, sastra.
Di Rusia, ternyata studi game berkumpul filsafat. Meskipun, misalnya, di Eropa, studi tentang video game tumbuh dari sekolah sastra - mereka dipelajari sebagai semacam teks.
Penting: studi game tidak mengajari Anda cara membuat game, studi game mempelajari game. Ini adalah disiplin teoretis, dan hanya ada sedikit sisi penerapannya. Misalnya, riset pemasaran berada di luar kompetensi kami.
- Mengapa mempelajarinya?
- Salah satu alasan mengapa studi game ada adalah keinginan untuk memahami apa lagi dunia game. Misalnya, jika pengembang merilis game tentang Abad Pertengahan, dan bekerja sesuai dengan prinsip-prinsip ekonomi kapitalis modern, studi permainan menimbulkan pertanyaan: “Apakah kita tidak dapat melihat cara lain dari interaksi ekonomi? Apa yang akan terlihat seperti? "
Atau, misalnya, mengapa tidak mencoba melihat jenis perkembangan peradaban yang berbeda, berbeda dari apa yang ada di game "Peradaban"?
Mengapa tidak mencoba melihat bentuk komunikasi antarpribadi yang berbeda - tidak sama seperti di sims?
Berkat kegiatan spesialis studi permainan, semakin banyak pengembang muncul yang berpikir: "Mengapa tidak mencoba melakukan sesuatu yang berbeda?"
- Bagaimana dengan dunia nyata?
- Ya, tugas lain dari studi game adalah mempelajari dunia nyata melalui video game. Jangan berpikir bahwa lingkungan virtual sangat berbeda. Di dalamnya, kita menemukan spektrum masalah yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
Misalnya masalah sikap negatif terhadap pendatang. Di negara-negara dunia ketiga, di mana orang-orang yang tidak dapat meninggalkan negaranya harus pergi bekerja Maya dunia. Fenomena ini disebut pertanian emas.
Migran digital meningkatkan karakter, mengumpulkan peralatan, menjualnya di pasar lain, di mana lebih mahal, dan dibayar untuk itu. Mereka pada dasarnya bekerja dalam permainan selama 24 jam secara bergiliran.
Saat itulah konflik dimulai - benar-benar sama seperti di masyarakat modern. Migran digital datang ke lokasi, membunuh pemain biasa dan mengambil perlengkapan mereka dari mereka. Yang terakhir mulai marah dan berkata: "Bawa aku pulang!"
Beginilah bentuk-bentuk xenofobia, homofobia, seksisme, dan rasisme diwujudkan di dunia maya. Meskipun, tampaknya, dia harus menghancurkan semuanya.
Bahkan dalam game yang menyembunyikan perbedaan gender, bentuk kekerasan verbal muncul dalam semangat "Kamu menembak seperti perempuan!"
Belajar video game itu menyenangkan karena banyak hal yang selalu menarik perhatian kita bertemu di dalamnya. Ini juga merupakan pasar, karena pengembangan game adalah industri yang sangat sukses dengan banyak uang. Ini juga masyarakat - komunitas game global. Ini juga budaya, karena video game mencerminkan aspek yang berbeda: baik nilai-nilai konservatif maupun konsep dunia alternatif tanpa berbagai bentuk penindasan.
- Apakah studi tentang role-playing game, board game atau yang ada di The Squid Game, tidak lagi studi game?
- Awalnya, tidak. Hanya dipelajari video game. Jurnal ilmiah pertama, yang muncul pada tahun 2001 dan membuka jalan bagi profil ini, disebut Studi Permainan. Itu memiliki catatan tambahan di atasnya: "Penelitian Video Game Komputer."
Video game mulai dipelajari secara terpisah, sebagian karena beberapa jenisnya telah dieksplorasi dalam karya ilmiah lain. Misalnya, ahli etnografi menggambarkan permainan orang lain. Tapi deskripsi mereka dibangun ke dalam penelitian budaya. Tidak ada tradisi akademis terpisah yang didedikasikan untuk mempelajari permainan.
Itu mulai terbentuk hanya pada tahun 1930-an, ketika keluar buku Homo ludens ("Manusia bermain") oleh Johan Huizinga. Pemahaman yang lebih serius tentang fenomena ini dimulai dengan dia.
Tapi sekarang, 20 tahun setelah munculnya studi game, kita melihat bahwa jenis game lain semakin banyak dibahas di konferensi ilmiah: Top table, bermain peran, olahraga. Bahasa dan alat studi permainan yang terbentuk memungkinkan perluasan bidang penelitian.
- Apakah studi game terlibat dalam studi gamifikasi tindakan rutin? Misalnya, kami memiliki aplikasi penjadwal di mana hewan mati jika Anda belum melakukan latihan apa pun. Apakah ini masih merupakan bidang studi game?
- Ini adalah momen yang menarik! Karena fakta bahwa bidang studi game telah berkembang, area terpisah telah muncul yang hampir berdiri sendiri: ini adalah "game serius", gamifikasi, dan pembelajaran berbasis game.
"Game serius" adalah game yang tidak dimaksudkan untuk bersenang-senang. Misalnya, pendidikan: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Sepintas, sepertinya untuk membuatnya, Anda perlu menggunakan pendekatan desain game yang biasa. Tapi ini tidak terjadi. Kita bisa membuat game yang bagus dari segi desain game, tapi itu sama sekali tidak berguna untuk proses pendidikan.
Oleh karena itu, komposisi para ahli yang sedikit berbeda berkumpul di sekitar "permainan serius": programmer, spesialis dalam ilmu tertentu (ahli matematika, ahli biologi, sejarawan), perwakilan dari lingkungan bisnis (manajer, pemasar).
Pembelajaran berbasis game adalah integrasi video game ke dalam pendidikan. Ada sedikit minat untuk industri game, tetapi lebih banyak partisipasi dari agen lain - perusahaan dan institusi pendidikan.
Sama halnya dengan gamifikasi. Dalam kerangkanya, mereka mempelajari, misalnya, pendekatan permainan baru apa yang diperkenalkan, melakukan tes eksperimental - apa yang berhasil dan tidak berhasil dengan seseorang. Ini adalah bidang yang terpisah dari studi permainan. Lebih aplikatif dan praktis.
Studi permainan mempelajari permainan, sedangkan gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan adalah tentang bagaimana menggunakan teknik permainan untuk mencapai beberapa tujuan.
- Bagaimana video game dipelajari? Metode studi permainan apa yang ada untuk ini?
- Studi permainan tidak menciptakan metode penelitian baru, tetapi memberikan kesempatan untuk menggunakan yang lama dengan cara baru. Misalnya, antropolog bisa datang ke game MMO Game online multipemain besar-besaran. dan pelajari ritual para gamer di sana. Dan peneliti visual - untuk bekerja di ruang seni konsep dan desain dunia game.
Jelajahi dunia melalui permainan
- Bagaimana cara mempelajari sesuatu tentang dunia dan tentang budaya kita dengan bantuan studi permainan?
“Dengan bantuan video game, kita dapat menciptakan dunia alternatif baru dan hidup di dalamnya, sambil mempelajarinya secara paralel. Dan jika beberapa sistem alternatif ternyata lebih efisien dan efektif, mengapa tidak mulai menerapkannya di dunia nyata?
Misalnya, kami menemukan bahwa gamifikasi membantu mengubah perasaan diri seseorang di dunia kejam sistem kapitalis modern. Ia menyembunyikan kelemahan kapitalisme dengan menjadikan pekerjaan sebagai permainan.
Metaverse, atau metaverse Metaverse adalah konsep dunia digital yang menggabungkan realitas "fisik", augmented dan virtual, di mana orang dapat hidup melalui salinan digital mereka. , mengembangkan tema ini, karena memungkinkan untuk tinggal di ruang yang berbeda dalam jangka panjang. Di sana kita akan dapat menciptakan, misalnya, bentuk-bentuk hubungan ekonomi lainnya. Dan kemudian, mungkin, kita akan dapat memahami mana di antara mereka yang bekerja lebih baik daripada yang sudah ada.
Metaverse dapat menjadi lingkungan eksperimental di mana pandangan dunia alternatif diproses. Dan kita bisa memilih yang terbaik di antara mereka.
Tapi ini jauh dari itu. Sejauh ini, kita hanya bisa mengatakan bahwa video game memberi kita metafora yang menarik untuk berbicara tentang dunia kita, hubungan kita, dan bagaimana segala sesuatu bekerja di sekitar kita.
- Dapatkah pengetahuan tentang ekonomi, misalnya, di World of Warcraft, membantu memecahkan masalah ekonomi nyata?
- Semua game adalah tentang ekonomi. Jika pengguna mengumpulkan setidaknya sesuatu (poin, poin, koin) - ini sudah merupakan model ekonomi.
Model-model ini perlu dikendalikan agar pemain permainan minat tetap ada. Misalnya, untuk memperkenalkan sistem zeroing - ketika titik terbakar dalam kondisi tertentu, atau musiman, menghapus dan menambahkan sesuatu ke toko pada satu waktu atau yang lain.
Dan orang-orang yang berkecimpung dalam permainan ekonomi dapat benar-benar menceritakan sesuatu yang berguna bagi para ekonom sejati. Misalnya, Edward Kastronova adalah salah satu yang pertama membandingkan mata uang game dengan ekuivalen nyata dan menghitung berapa banyak uang yang akan dihabiskan dalam pertempuran digital, berapa biaya amunisi karakter utama, dan sebagainya Lebih jauh.
Game MMO dapat dilihat sebagai sebuah bentuk pekerjaan. Para pemain memiliki tugas datang ke sana. Di sana mereka berteman, bergaul dengan siapa mereka perlu menghadiri berbagai acara. Dalam arti, mereka mulai menjalani kehidupan alternatif.
Dan keterlibatan orang-orang dalam game MMO benar-benar patut diperhatikan. Mungkin, setelah menganalisisnya, akan mungkin untuk menjawab pertanyaan tentang bagaimana melibatkan seseorang dalam ekonomi riil.
- Mengapa beberapa pengguna suka bermain sebagai karakter yang berbeda secara fundamental? Pria - untuk wanita, orang muda - untuk orang tua.
- Pertama, ini adalah elemen tertentu dari latihan bermain. Ada banyak dandanan di game non-digital juga. Untuk anak-anak, misalnya, ini adalah proses yang sangat penting: mereka mencoba peran yang berbeda dan, berdasarkan ini, lebih memahami peran mereka sendiri.
Selain itu, penting bahwa "berdandan" ini terkait dengan keamanan relatif yang disediakan permainan. Dan ini memungkinkan untuk bereksperimen. Kami tahu bahwa hidup kami tidak dipertaruhkan, jadi kami dapat mengubah jenis kelamin, sok pakailah makeup, tambahkan sendiri anggota badan ekstra.
Kedua, kita dapat mengunjungi tubuh Yang Lain. Ini lebih merupakan penggemar, untuk menghibur diri sendiri dan teman-teman Anda. Tetapi ketika kita berbicara tentang tanggung jawab sosial, ini adalah kesempatan yang baik untuk benar-benar belajar sesuatu tentang Yang Lain. Alangkah baiknya jika seorang pria, yang memerankan karakter wanita, lebih memahami bagaimana rasanya menjadi seorang wanita.
- Seberapa besar kritik fem terhadap video game atau penelitian dengan optik dekolonial membantu memecahkan masalah nyata?
- Ahli teori yang bekerja di area ini selalu menemukan beberapa titik putus dan menyarankan untuk merevisi versi dunia game yang ada - atas nama meningkatkan dunia nyata. Karena tanpa ini, Anda tidak bisa membangun realitas yang lebih baik.
Mereka menyadari bahwa ada sedikit perbedaan dalam video game saat ini. Dan kita perlu membangun sikap yang berbeda terhadapnya - untuk mengubah praktik bahasa dan mendiversifikasi kumpulan orang.
Ini bukan upaya pemaksaan atau propaganda. Ini adalah upaya untuk menunjukkan dunia alternatif yang secara sempurna ada pada saat yang sama. Seperti, lihat: pahlawan homoseksual - apakah ini semacam malapetaka? Apakah ini sesuatu yang menakutkan?
Dan industri game menangkap tren budaya ini dengan baik. Pertama, menguntungkan secara ekonomi baginya. Kedua, ia telah berkembang sedemikian rupa sehingga tidak mungkin lagi mengakui tidak bertanggung jawab yang sebelumnya.
Industri game tidak lagi hanya dimiliki oleh remaja dan pria seksis yang tidak puas.
- Dan karena ini, konflik lahir? Misalnya, ketika mereka mengkritik pakaian seksual para pahlawan wanita video game.
- Iya. Saya akan menjelaskan sekarang. Industri game baru berusia 50 tahun - yaitu, hanya generasi kedua gamer (dan di beberapa wilayah umumnya yang pertama). Dan dia telah selamat dari dua revolusi. India-revolusi - ketika banyak produsen baru muncul. Dan kasual - ketika mereka mulai membuat game dengan ambang masuk minimum, terbuka untuk semua orang.
Apa yang kita dapatkan pada akhirnya? Situasi di mana belum pernah ada audiens yang begitu beragam yang mengkonsumsi dan memproduksi video game.
Dan orang-orang baru datang ke komunitas game, mereka merasa ngeri dengan semua yang terjadi di sana, dan menunjukkan masalah seksisme. Penonton lama mulai kesal. Terjadi konflik.
Tapi itu bukan karena gamer sekolah tua adalah seksis dan homofobia yang gigih. Mereka hanya takut bahwa masa kecil mereka akan diambil dari mereka.
Bermain secara teratur selama sepuluh tahun, mereka tidak bisa lagi memperhatikan seksisme. Ini adalah beberapa bentuk ketidaksadaran.
Misalnya, bagi banyak penggemar RPG fantasi, bra lapis baja adalah kanon. Tetapi ketika seseorang datang ke lingkungan ini yang belum menjalani seluruh sejarah fantasi, dimulai dengan sampul majalah dan RPG genre pertama, dia segera memperhatikannya.
Jadi secara bertahap standar bahwa karakter utama harus seorang pria heteroseksual kulit putih yang tanpa emosi memotong semua orang, dan wanita itu mencintainya karena itu, menjadi sesuatu dari masa lalu.
Sekarang kita baru saja mencapai titik puncaknya. Kemungkinan besar, para gamer generasi ketiga tidak akan lagi mengingat konflik ini.
- Siapa pemain game? Misalnya, dapatkah Anda memanggil seorang nenek di kereta bawah tanah untuk bermain game kata sebagai seorang gamer?
- Iya. Saya mengerti mengapa banyak yang merasa sulit untuk memilih istilah. Intinya, game guard lama muncul dengan mitos tentang hardcore gamer. Seperti, lihat: gamer perempuan - 51%, dan pria - 49%. Tapi kenyataannya, ada lebih banyak pria, hanya saja wanita memainkan semacam underplay, mereka under-game. Ideologi para gamer hardcore adalah benteng pertahanan terakhir mereka.
Mitos gamer hardcore didorong oleh komunitas besar namun terbatas yang berjuang untuk mempertahankan cara hidup lama yang akrab. Namun, strategi ini gagal.
Ya, RPG sangat sulit untuk dimainkan jika Anda belum pernah bermain sebelumnya. Tapi sekarang kami memiliki gradasi - Anda dapat memulai dengan permainan kasual sederhana "tiga berturut-turut"Dan secara bertahap datang ke MMO yang kompleks. Sederhana, bukan karena mudah untuk dilewati, tetapi karena terbuka untuk banyak orang: nenek dan anak-anak yang belum belajar berbicara memainkannya. Untungnya, sekarang ada banyak "taipan" (RPG yang disederhanakan) - game aksi yang dapat Anda latih.
- Bagaimana video game dapat mengubah seseorang?
- Apa yang ada di permukaan: praktik bicara kami berubah, kami mulai menggunakan metafora permainan: "Saya memompa!" atau "Saya telah pindah ke tingkat yang baru."
Momen lain - psikoterapi. Saat bermain, gamer terlibat dalam terapi diri. Dia merasa lebih dibutuhkan, lebih penting, lebih kompeten. Ini keren karena memungkinkan dia untuk reboot dan kembali ke dunia nyata dengan segar.
Jane McGonigal mengatakan: "Kita perlu menjelaskan kepada pemain bahwa kemenangannya dalam permainan adalah kemenangan yang nyata, karena kita tidak memiliki perasaan itu." Lagi pula, sekarang praktis tidak ada yang melakukan sesuatu yang global - sesuatu yang dapat mempengaruhi seluruh dunia. Dan perasaan "Saya bisa mengubah sesuatu" menjadi sesuatu dari masa lalu, menjadi milik masa lalu.
Dan video game membebani kita dengan suasana hati seorang pemenang, suasana hati orang-orang yang bisa mengubah sesuatu. Anda perlu belajar bagaimana mengolah dan menggunakannya dalam kenyataan.
Tapi di sini sikap publik harus berubah. Orang-orang diajari untuk berpikir bahwa tindakan mereka di dunia maya tidak berharga. Seperti "Kamu menyelamatkan dunia, tapi itu tidak nyata." Tapi tidak masalah apakah dia nyata atau tidak.
Ketika kita melihat Kengerian, barulah kita sadar bahwa penyebab ketakutan kita itu fiktif, tapi perasaan yang kita alami itu nyata. Sama halnya dengan video game. Pemicu perasaan kita "Saya seorang pemenang" mungkin tidak nyata, tetapi perasaan itu nyata, dan kita dapat mengatasinya lebih jauh.
Bermain sebagai fenomena budaya dan sosial
- Mengapa video game tidak setara dengan bioskop dan teater?
- Ini praktis terjadi. Meskipun sekarang, mungkin, tidak ada perantara yang cukup. Tidak ada kritikus atau kurator yang bisa membimbing kami di bidang ini, karena ada banyak permainan dan semuanya berbeda.
Tetapi ketika berbicara tentang berkontribusi pada budaya yang lebih besar, penting untuk ditekankan bahwa tidak semua game memiliki potensi ini. Karena industri game pada dasarnya adalah cerita tentang uang besar. Semua proses lain berada di perifer. Tapi ya, terkadang proyek reputasi disajikan. Misalnya, Death Stranding atau Terakhir dari kita ii.
Jika pengembang hanya menginginkan uang, game seperti itu tidak perlu dibuat sama sekali. Penting untuk beralih ke MMO atau ponsel, setelah mencetak anakronisme aneh dari permainan cerita. Karena proyek semacam itu dilakukan untuk waktu yang lama, dan selalu ada risiko tidak menghasilkan uang darinya.
Dibandingkan dengan mereka game seluler meluncurkan lebih cepat dan membawa uang lebih cepat. Ini adalah segmen pasar game yang tumbuh paling cepat.
- Bisakah video game dipandang sebagai objek seni?
- Beberapa ya. Sejak 1990-an dan 2000-an, video game bersinggungan dengan bentuk budaya lain. Seni permainan muncul, di mana seniman menggunakan alat desain permainan sebagai bentuk kanvas dan cat baru. Di situs pusat Ars Electronica Anda dapat menemukan contoh karya semacam itu.
- Apa contoh lain dari ekspansi game ke genre lain yang ada?
Bandersnatch (episode "Kaca hitam") Adalah salah satu contoh di permukaan. Dalam seri ini, pengguna memutuskan untuk karakter utama apa yang harus dilakukan.
«hardcore"- film yang diambil dari orang pertama. Strategi ini jelas diambil dari video game, karena mereka mengajari kita untuk mengevaluasi peristiwa dengan cara ini. Tekniknya sendiri sudah dikenal sejak lama, dari dulu Hitchcock. Tapi sebelum Hardcore, tidak ada proyek yang menggunakannya sepanjang film.
Menariknya, di tahun 90-an, game mencoba mengambil klise dari bioskop. Sekarang, sebaliknya, pembuat film mencoba mencari contoh menarik dari video game.
Tentang masa kini dan masa depan video game
- Apakah masyarakat menjadi kurang konservatif tentang video game?
- Tentu saja. Jejak bermain untuk anak-anak telah ditetapkan Nintendo di tahun 80-an. Tapi sikap terhadap mereka telah banyak berubah. Sekarang pemerintah di seluruh dunia menyadari bahwa permainan dapat menghasilkan keuntungan yang baik melalui pajak. Oleh karena itu, kita perlu entah bagaimana membantu pasar ini.
Saya pikir Rusia akan segera mulai mendukung perusahaan game Rusia. Bagi mereka, saya berharap, kondisi seperti itu akan diciptakan agar ketika mereka menerima keuntungan besar pertama, mereka tidak pergi ke luar negeri, seperti yang biasa terjadi. Kemungkinan besar, proyek reputasi Rusia pertama tidak dapat dilakukan tanpa bantuan negara.
Apa yang sebenarnya dikatakan tentang pergeseran suasana sosial adalah karya disertasi para psikolog. Sampai 15 tahun yang lalu, mereka negatif. Serangkaian stereotip disiarkan: “Video game akan datang! Diperlukan selamatkan anak-anak dari kemalangan ini!" Dan sekarang, bahkan di komunitas psikologis, mereka secara bertahap mulai berbicara tentang aspek positif dari fenomena tersebut.
Ini difasilitasi oleh "Aliran" oleh Mihai Csikszentmihalyi - buku tentang kebahagiaan, di mana contoh permainan terus muncul. Dia menulis bahwa bermain adalah cara sederhana untuk berada dalam keadaan "mengalir", untuk terlibat penuh dalam prosesnya. Desainer permainan mengambil idenya dan mengembangkannya menjadi "teori aliran" yang perlu dipandu agar game menarik bagi pengguna.
- Bagaimana Anda menilai kesejukan permainan untuk diri sendiri? Dan apakah Anda mengevaluasi sama sekali?
- Mungkin, saya menghargainya. Saya menikmati menghabiskan waktu di dunia game. Saya suka memeriksa apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan. Mengajukan pertanyaan ke dunia game dan mencoba menemukan jawaban di dalamnya.
Namun, sekarang itu banyak pekerjaan, saya tidak lagi memaksakan diri untuk menjalani setiap pertandingan sampai akhir. Saya dengan tenang membuangnya jika saya secara umum mengerti cara kerjanya, tetapi pada saat yang sama tidak mengalami perasaan bahwa permainan itu tenggelam.
Meneliti video game jauh lebih sulit daripada meneliti film. Anda dapat menonton film setiap hari. Tetapi tidak mungkin untuk melewati permainan setiap hari.
Ini bukan area untuk lajang. Tidak ada orang yang memainkan segalanya. Kami memiliki tim dan kami berkomunikasi satu sama lain - masing-masing memiliki pengalaman bermain yang berbeda. Sebagai contoh, saya terutama seorang insinyur konsol. Beberapa teman saya bermain secara eksklusif di komputer. Kurangnya pengalaman satu dikompensasi oleh pengalaman yang lain.
- Akankah video game mulai diajarkan di sekolah?
- Video game tidak akan dipelajari di sekolahsampai, misalnya, mereka mulai belajar sinema. Dan saya tidak yakin seberapa penting itu dalam kurikulum sekolah. Tapi ini pasti akan dilakukan di universitas, dan tidak hanya di desain game, tetapi juga di berbagai profil pendidikan seni liberal.
Sekarang lingkaran e-sports mulai bermunculan di sekolah-sekolah. Dan ini dibenarkan. Esports memiliki batasan usia yang cukup berat, dan waktu reaksi mulai cepat tumpul. Oleh karena itu, perlu untuk menangkap e-olahraga yang baik di sekolah.
- Apa yang menanti kita di masa depan?
- Saya yakin akan ada game konsol, game untuk perangkat seluler, dan komputer. Arkade - mungkin satu-satunya hal yang benar-benar akan hilang ke masa lalu. Meskipun di Jepang genre ini sekarang sedang berkembang.
Mungkin VR akan menjadi babak baru budaya arcade. Namun sejauh ini, potensi game augmented reality belum terungkap sama sekali. Saya menantikan revolusi VR / AR dan saya pikir itu akan terjadi dalam dekade ini. Yang paling sederhana futurologi.
1980-an - dekade konsol; 1990-an - generasi game komputer; nol - game online; paruh pertama tahun 2010-an - distribusi aktif game seluler; paruh kedua tahun 2010-an - VR / AR. Saat itulah Half Life, Pokemon Go, aLix muncul. Tahun 2020 kemungkinan akan memberi kita sesuatu yang lebih radikal - kita lebih memahami lingkungan VR dan AR seperti apa dan game apa yang paling cocok untuk mereka.
Saya pikir kesalahan pertama ketika bekerja dengan VR terdiri dari fakta bahwa kami mencoba menjejalkan game format ini yang tidak dibuat untuk itu - lebih klasik dan akrab.
Saya juga percaya metaverse tidak bisa dihindari. Biasanya ada tiga jenis permainan: tubuh, papan, dan digital. Dan saya pikir metaverse akan membuka portal ke realitas digital di mana kita akan memiliki tubuh digital baru. Sebuah bentuk baru dari permainan tubuh akan muncul: itu akan menjadi tubuh digital kita dan non-kita. Dan kita akan dapat melakukan apa yang tidak dapat kita lakukan dengan bantuan tubuh fisik.
Realitas digital tubuh seperti apa yang akan diberikan kepada kita, apa yang akan mampu dan apa bentuk permainan tubuh baru (sepak bola baru, hoki) yang dapat kita temukan masih menjadi pertanyaan.
Meta (sebelumnya Facebook) telah mengumumkanMark Zuckerberg mengatakan bahan seperti kulit baru dapat mendukung ambisi metaverse / CNBC setelan yang dengannya kita dapat mengalami beberapa sensasi nyata di metaverse.
Alat-alat ini akan menembus kenyataan di sekitar. Misalnya, saat ini kami sedang berkomunikasi di Zoom. Tapi akan lebih menyenangkan berada di taman, di antara ruang hijau, duduk di meja kayu yang bagus. Mungkin metaverse akan memungkinkan Anda untuk melakukan itu juga.
Blitz-survei
- Ular atau Tetris?
- Tetris.
- Video game mana yang paling mengejutkan Anda?
- Gear besi padat.
- Studi game mempelajari nilai-nilai keluarga di The Sims, ekologi di Minecraft. Apa yang bisa kamu pelajari di Dota 2?
- Latihan pidato remaja.
- 3 game indie keren tapi tidak terkenal?
- "Knock-knock-knock", Semuanya dan Proteus.
- Sebuah permainan di mana Anda tidak harus menggunakan kekerasan dan di mana tidak ada yang mati?
- "Liga Penggemar-Pecundang".
Baca juga🧐
- Bagaimana menjadi pemain esports
- "Dalam pengembangan game, Anda dapat tertinggal di belakang industri dalam sebulan" - wawancara dengan manajer merek Evgeny Vasiliev
- "Game adalah bisnis yang berisiko, tetapi pemenang mengambil semuanya." Wawancara dengan Pavel Tokarev, pendiri studio pelokalan game INLINGO