Pekerjaan: Roman Zorin, perusahaan produsen Playkot
Pekerjaan / / December 27, 2019
Katakan padaku, apa yang Anda lakukan di perusahaan
Saya akan menggabungkan dua peran: produser dan desainer game memimpin, bertanggung jawab untuk integritas produk.
Sebagai produser, saya menciptakan kondisi di mana tim saya dapat diwujudkan dengan 100%. Artinya, saya sudah pernah ke anak-anak adalah segalanya dari komputer bekerja dan tabel nyaman kurangnya konflik, arus informasi dan perasaan bahwa proyek dan ide-ide milik tim, dan tidak dikenakan di atas.
Dan dalam hal ini saya harus menahan diri dan tidak mendorong gagasan, jika tim mereka belum mengambil. Selain itu, ada beberapa hal yang tidak akan menjadi kata terakhir bagi saya dan bagi rekan-rekan saya, misalnya, dalam hal seni.
Dan yang merupakan desainer game?
Perusahaan yang berbeda di bawah desainer game untuk memahami spesialis yang berbeda. Bagi saya sendiri, saya membagi mereka menjadi dua kelompok: teknis dan kreatif.
desainer game Teknis melihat permainan sebagai seperangkat aturan, ahli tersebut melihat gameplay dan mekanik. Mereka adalah orang dengan pergantian matematika pikiran, yang mampu merasakan dan angka tanpa henti dapat menyeimbangkan sistem.
desainer game kreatif - orang yang mampu menghasilkan ide-ide dan dengan demikian untuk memperkaya permainan. Mereka tidak bisa hanya memikirkan sesuatu, dan menjadi kreatif yaitu dalam rangka proyek. Adalah penting bahwa ide-ide mereka produk layak dan ditingkatkan. Untuk bagian ini saya atribut desainer game narasi, penulis, yang bekerja pada tema perdamaian.
Entah bagaimana, diyakini bahwa membuat game - sangat mudah. Sebagai aturan, sebagian besar calon untuk jabatan desainer game - kota gila dengan "brilian" ide.
Perusahaan-perusahaan besar berbagi permainan desainer pada tugas-tugas: Level-desainer dan desainer bertanggung jawab untuk sistem tempur, dan sebagainya. Perusahaan gerilya, yang membuat permainan Horizon untuk PlayStation, ada desainer yang terpisah yang bertanggung jawab untuk pergerakan karakter: sebagai karakter berjalan sebagai memanjat, melompat. Di perusahaan kecil semua masalah dibuang pada satu orang.
Apa pengetahuan harus memiliki desainer game? Siapa dia, humaniora atau teknisi?
desainer Pekerjaan permainan banyak didiskreditkan, karena kami memiliki historis komponen yang sangat kuat dari pendidikan matematika, dan penderitaan kemanusiaan. Di bawah pengetahuan kemanusiaan kita berarti membaca karya-karya yang dikumpulkan dari Tolstoy, Dostoevsky. Dan hampir tidak ada perhatian pada fakta bahwa dalam penciptaan cerita, juga, memiliki hukum sendiri: ada monomyth, memiliki perjalanan pahlawan. Untuk memahami hal ini, Anda perlu di artikel review membaca setidaknya tentang bagaimana script ditulis di Hollywood.
Di Barat, ternyata bahwa mereka memiliki arah yang kreatif yang kuat, mereka memiliki lebih curam mampu menceritakan kisah-kisah dan membangkitkan emosi. Ada materi iklan sekolah tumbuh dari reservoir besar orang yang mencintai meja role-playing.
Desainer game sejak usia dini merasa keinginan yang melekat untuk melakukan sesuatu. Di Barat, orang mulai dengan, mulai berperilaku sebagai permainan tuan meja peran-bermain game. Kami memiliki masalah besar ini, karena lapisan geek-nordov, yang sudah ada sejak tahun 60-an di Eropa dan Amerika, kami belum tersedia.
Bagaimana Anda datang ke geymdev? Apa titik balik dalam keputusan?
Dalam 15 tahun pertama kali saya bermain di permainan peran-bermain dan segera tahu saya ingin drive sebagai master game. Dalam hal ini, teman-teman saya, yang telah memainkan game komputer tidak selalu mengerti apa yang terjadi, mengapa duduk di meja, kata-kata untuk menggambarkan beberapa pahlawan.
Gagasan game role-playing, tugas pemain dan memberikan menguasai acara populer HarmonQuest.
Tes pekerjaan pertama di tempat kerja hanya adalah bahwa untuk datang dengan rantai quests, lokasi dan menggambarkan karakter, dialog. Tidak buruk, dan mereka membawa saya. Tanpa pengalaman.
Apa yang dapat Anda menyarankan untuk mereka yang ingin datang ke industri game, dan untuk menjadi seorang desainer game?
Tidak perlu untuk menemukan kembali roda. Pelajari dasar-dasar kerja naskah, itu sudah cukup untuk membaca satu buku yang masuk akal.
Hal ini penting untuk membaca Dungeon Guru Panduan untuk Dungeons and Dragons (versi), menulis sebuah modul rinci tentang itu (sebaiknya beberapa), termasuk pertempuran yang pemain datang, dan plot. Jadi, Anda akan mengerti banyak tentang keseimbangan, desain tingkat, penempatan musuh, kurva kesulitan (untuk mengembangkan karakter yang menarik dan tidak sama sekali).
Anda akan memiliki hanya secarik kertas dan pena dengan yang diperlukan untuk pemain memikat dengan sejarahnya.
Jelajahi editor permainan penuh untuk salah satu permainan modern keren: Divinity: Original Sin, Shadowrun seri, Starcraft, dan sebagainya. Membuat dengan bantuan mode mini-kampanye atau misi. Buku berguna ada Awal Pertandingan Tingkat Desain Harold John Feil dan Marc Skatterguda.
Mulai memahami Unity 3D dan membuat permainan kecil beberapa di atasnya. Hal ini dapat dicapai tanpa pelatihan teknis. Namun dalam portofolio Anda akan memiliki hasil yang spesifik, bukan pak ide dan dokumen.
Pastikan bahwa ada pengetahuan dasar untuk perhitungan. Di sini, saya dapat merekomendasikan "matematika yang lebih tinggi untuk ekonom" N. sh Kremer, "Panduan untuk memecahkan masalah dari teori probabilitas dan statistik matematika" dan "Teori Probabilitas dan Statistik Matematika" B. E. Gmurman.
Bagaimana memulai menciptakan permainan?
Dengan ide. Dalam Playkot kita diatur proses, yang memanggil internal yang Greenlight (Greenlight), di mana setiap karyawan dapat mengusulkan ide permainan masa depan. Kami memiliki beberapa orang di perusahaan yang membentuk Greenlight-Komite.
Tugas manusia, yang mengusulkan gagasan, - untuk membawa pergi beberapa rekan-rekan di perusahaan, untuk membentuk kerangka, yang akan membuat prototipe. Sebelum memulai predprodakshena dengan Greenlight-Komite menyetujui syarat dan tujuan. Dibuat rencana untuk pengembangan dan rilis.
Proyek ini bisa menjadi tiga hasil setelah Greenlight. Proyek ini mendapat lampu hijau, dan masuk ke dalam produksi, atau merah - dan kami meluncurkan. Namun hal itu terjadi bahwa ada potensi, tapi ada pertanyaan yang tidak memenuhi prototipe. Kemudian kami memberikan waktu tambahan untuk penyelesaian.
Kami mencoba untuk menghindari situasi di mana semua orang membuat prototipe, tapi tidak ada yang tersedia. Semuanya dibangun di sekitar hasilnya. Setelah kecuraman permainan ditentukan oleh berapa banyak uang yang Anda bisa mendapatkan di atasnya. Jika orang-orang seperti apa yang Anda lakukan, mereka akan membayar.
Kreativitas tidak bisa tanpa batas.
Jika Anda melihat semua proyek yang dilaksanakan umat manusia, apakah itu adalah penerbangan ke ruang angkasa atau menciptakan game legendaris seperti sama Diablo, Starcraft atau Warcraft, tidak ada proyek curam tanpa upaya yang super dan pembatasan.
Apa yang paling penting dalam permainan?
Yang penting yang paling - fan ini, yang dalam permainan ini adalah untuk mendapatkan pemain, bukan desainer.
Apakah Anda memiliki proyek favorit dan mengapa itu adalah yang paling-paling?
Hal yang paling keren yang saya lakukan untuk saya 12 tahun kerja - Age itu sihir, yang sekarang menjalankan. Ini diciptakan dengan tim terkuat dan menciptakan emosi terkuat.
Bagaimana bekerja dengan karyawan jauh?
Sebelumnya, kami berpikir bahwa seluruh tim harus bersama-sama, tapi sekarang sampai pada kesimpulan bahwa para profesional yang curam, kita perlu tinggal di kota-kota lain.
Guys - bagian itu dari tim, kami membawa mereka ke pihak perusahaan, bila memungkinkan, mereka datang untuk tinggal di kantor. Kami diadakan setiap hari stand-up selama 15-20 menit, ketika seluruh tim akan bersama-sama.
Kerja penggunaan utusan Slack. Tentu saja, dalam kasus karyawan remote memiliki hilangnya informasi tertentu: Anda tidak bisa hanya berjalan, tepukan di bahu dan mengajukan pertanyaan. Tapi ini diimbangi oleh fakta bahwa orang-orang banyak pengalaman yang mereka bawa ke proyek.
Katakan padaku, tanpa aplikasi apapun Anda tidak dapat melakukan dalam pekerjaan dan kehidupan
Saya menggunakan klien e-mail, kalkulator, kamus, karena banyak membaca dalam bahasa Inggris. Rasul - Skype, Telegram dan Slack. Jaringan sosial - Instagram, Facebook, «VKontakte». Hal ini disebabkan fakta bahwa bagian produser dari pekerjaan saya melibatkan banyak komunikasi dengan baik orang-orang dalam tim dan di luar perusahaan.
Jika kita berbicara bukan tentang aplikasi, dan alat-alat dasar untuk pekerjaan, bagi saya itu Excel atau Google tanda-tanda, editor teks Word atau Google Docs. desainer game bekerja terutama terjadi di dalam pikiran, dan karena itu perlu alat yang paling sederhana.
Seorang programmer bahkan jika kode terbuka, dan saya duduk dan melihat gambar apapun, baik bahkan jika itu adalah sebuah plakat dengan keseimbangan - ini adalah sesuatu yang bisa menjelaskan. Namun, bila Anda hanya terjebak di wallpaper di desktop Anda, dari luar tampak menakutkan. :)
Anda memiliki kantor yang sangat menarik. Bagaimana cara bekerja di ruang terbuka?
itu ruang terbuka sulit untuk bekerja jika tidak ada budaya, jika Anda mengabaikan fakta bahwa orang lain lakukan. Kami memiliki khusus yang ini tidak ada masalah. Jika kita perlu mendiskusikan sesuatu, kita akan peregovorki, Anda dapat selalu pergi ke teras yang akan ditayangkan. Kita semua kepala bekerja dan tidak ada orang acak di tim.
Namun pada kenyataannya, Anda dapat bekerja di ruang bawah tanah. Jika Anda bersemangat tentang tugas, orang-orang di sekitar Anda, terlalu bersemangat, dan ada budaya kerja, pekerjaan dapat dilakukan di mana saja.
Katakan padaku, di mana Anda mendapatkan inspirasi Anda dari? Setelah semua, sesuatu yang harus terus-menerus datang dengan baru
saya ledakan, Jadi Saya suka komik, game role-playing, wargames, film dan permainan, dan buku. Dari ini saya mendapatkan inspirasi dan ide-ide.
Dan jika kita berbicara tentang pekerjaan, Anda hanya perlu duduk dan melakukannya. Dan di sini ada dua pendekatan. Pertama - itu adalah di dahi ketika Anda tidak bisa, tapi Anda duduk dan mulai melakukan semua sama. Misalnya, karakter tidak dipikirkan atau tidak bekerja setiap mekanik, poin perhitungan yang sama di turnamen. Dan sering berhasil menembus kebuntuan ini dan melanjutkan. Hanya perlu duduk dan mulai berpikir.
Profesional tidak ketika diperlukan, alih-alih menunggu inspirasi.
Jika dahi tidak diperoleh, adalah mungkin dari masalah yang sama untuk mengambil bagian lainnya. Misalnya, berpikir bukan tentang turnamen dan sekitar penghargaan. Anda berpikir Anda pergi ke aliran dan kemudian kembali ke tugas aslinya. Lebih penting lagi, apa yang tidak boleh dilakukan - memberi ke penundaan. Ketika dihadapkan dengan kesulitan, orang mencari motivasi, meskipun mereka butuhkan disiplin.
Anda menyebutkan permainan, Anda memiliki kekuatan untuk mereka setelah bekerja masih tetap?
Saya berusia 28 tahun bermain video game, saya penggemar game. Aku mencoba untuk setidaknya berkenalan dengan semua keren hal-hal baru yang masuk pada platform yang berbeda. Dalam setahun saya pergi melalui 3-4 penuh permainan single-player, MMO-proyek hanya menerima pandangan, karena mereka memerlukan banyak waktu.
Keluarga saya tahu bahwa jika ada Mass Effect baru, maka segala sesuatu, Ayah menghilang selama beberapa hari dan akan bermain malam demi malam. Tapi foya seperti saya terjadi 2-3 kali setahun.
Jika tidak berbicara tentang inspirasi, tentang kekuatan, mereka diambil dari keluarga. Istri, anak perempuan, waktu kita habiskan bersama-sama, perjalanan luar kota - adalah hal yang paling penting.