7 prinsip meningkatkan efektivitas pribadi menggunakan gamification
Produktivitas / / December 23, 2019
Ivan Nefed'ev
Guru, pelatih. Penawaran dengan gamification dalam bisnis, proyek-proyek sosial, pendidikan dan bidang lainnya.
Gamification - pengantar kegiatan aturan game tambahan dengan yang proses rutin menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Dari game atau simulator biasa gamification berbeda dalam bahwa pemain harus mematuhi aturan-aturan tambahan dan melakukan pekerjaan yang berharga di dunia nyata. Dan, Anda dapat setiap saat melepaskan hak dan lagi untuk melakukan segala sesuatu dengan cara lama.
Dengan kata lain, gamification - ini adalah apa yang membuat membosankan proses yang menarik, menghindari - Selamat datang dan rumit - sederhana.
pil ajaib tidak ada. Jika Anda membabi buta menyalin apa yang cocok orang lain, tidak ada yang baik terjadi. Tetapi ada beberapa prinsip dasar, penggunaan yang akan memungkinkan Anda untuk secara signifikan meningkatkan kinerja mereka melalui gamification.
1. melacak kemajuan
Salah satu elemen dasar dalam permainan adalah skala kemajuan, dan dalam olahraga dan manajemen waktu telah lama mengetahui bahwa apa yang diukur, membaik.
Mari kita mempertimbangkan penerapan gamification sebagai contoh. Sebagai contoh, tujuan Anda adalah - membaca tidak terlalu menarik, tapi buku berguna dalam spesialisasi. Dalam buku ini dari 900 halaman. Membawa diri untuk membukanya dan mulai membaca - tidak mudah.
Jika setiap hari Anda akan mencatat jumlah halaman dibaca pada hari ini, angka ini akan hampir pasti meningkatkan. Kedengarannya konyol, tetapi hampir selalu bekerja. Anda akan tidak nyaman untuk menempatkan tanda hubung, dan jika Anda bertanya pada diri sendiri bar minimum tertentu, kemudian membakar lebih sedikit halaman.
Kesulitan utama di sini di keteraturan. Tapi jika Anda bisa membawa diri untuk secara berkala memasukkan informasi tentang kemajuan mereka, dan kemajuan itu sendiri, kemungkinan besar tidak akan lama.
mekanik ini bekerja dengan baik ketika Anda membaca e-book. Di menampilkan halaman utama volume dibaca sebagai persentase, dan kemajuan ditampilkan sebagai rasio halaman dibaca untuk total volume buku (misalnya, 476/900).
2. Masukan yang terbaik dari tugas singkat
Hal ini penting ketika perencanaan untuk menempatkan tugas yang lebih berat. Jika pengalaman Anda sebelumnya telah menunjukkan bahwa bahkan membaca 100 halaman dari buku bergambar yang menarik Anda keras pada hari itu, harus mengatur diri kita sendiri tugas lebih mudah.
Sebuah pilihan yang baik akan menunjuk tugas, setidaknya sepertiga dari volume, yang bebas untuk membaca setiap hari. Hal ini tergantung pada seberapa banyak waktu yang dapat Anda curahkan untuk membaca setiap hari.
Bahkan jika itu adalah lima halaman, dalam enam bulan Anda akan membaca buku. Ini lebih baik daripada tidak sama sekali tidak dibaca. Kemungkinan besar, Anda sadar akan mencoba untuk melampaui masalah, sehingga buku ini selesai lebih cepat.
Hal ini juga penting untuk tidak memberi diriku terlalu sederhana sehari-hari tugasMisalnya, "membaca satu ayat." Anda akan menghabiskan lebih banyak waktu di atasnya untuk membuka buku dan menemukan tempat yang tepat daripada membaca.
Pilihan yang ideal dalam kasus buku tebal - yang dipilih sebagai hari volume rendah, durasi beberapa judul atau bab. Jika Anda menetapkan minimal setengah dari kepala, itu akan meningkatkan kemungkinan bahwa Anda secara teratur akan mengalahkan target.
3. memberikan reward
Sebuah fitur menarik dari permainan ini adalah bahwa dengan beberapa pengecualian mereka imbalan berwujud, yang, Anda hanya tidak bisa menggunakannya di dunia nyata. studi menunjukkan Kas adalah untuk SAPS. , Itu imbalan nyata merangsang secara signifikan kurang dari, misalnya, menyediakan akses ke sesuatu atau menerima status.
Anda dapat memutuskan terlebih dahulu apa yang Anda hadiahi diri Anda sendiri untuk memiliki membaca bagian dari buku, atau seluruh buku. Ini mungkin preview musim baru dari seri, pergi ke sebuah klub malam dengan teman-teman, beberapa jam dari permainan - permainan apapun, yang akan menarik bagi Anda secara pribadi.
Hal ini penting untuk memberikan reward yang Anda dapatkan saat mengemudi untuk prestasi Anda. tujuan jangka panjang yang dirancang untuk bulan dan tahun yang cukup dalam kehidupan nyata. Ini harus mengambil keuntungan dari, yang memberi kita permainan - untuk menghadiahi diri sendiri untuk setiap tingkat kelulusan.
Hal ini tidak perlu pada saat reward yang sama diri sendiri terlalu sering - itu cepat bosan dan berhenti menyenangkan. Untuk reward tidak lelah, Anda dapat menggunakan kasus mekanika - untuk memilih hadiah secara acak dari daftar yang Anda buat.
4. Rayakan umpan balik
Hal ini penting untuk merayakan umpan balik segera setelah tindakan dalam bentuk cek di chart atau tanda, berapa banyak halaman yang dibaca. Idealnya mengungkapkan umpan balik ini menggunakan beberapa saluran persepsi.
Misalnya, Anda dapat lem satu Leaflet untuk catatan dari satu dinding ke yang lain setiap kali, ketika Anda membaca 10 halaman. Anda akan melihat bagaimana jumlah stiker di dinding akan mengalami sentuhan sensasi dan mungkin mendengar suara daun lem.
Kitab 900 halaman dapat dibagi menjadi 90 stiker. Jika dari waktu ke waktu mereka mulai jatuh, mungkin Anda membaca sedikit tertunda.
5. Jangan berbohong Me
Mungkin ini adalah titik paling sulit. Kecurangan (busuk bermain) - sebuah praktek yang sangat umum dalam permainan. Jika satu-satunya hakim yang mengontrol keakuratan aturan, Anda akan kemungkinan gangguan meningkat.
Dalam contoh buku mungkin tergoda untuk menghitung hampir selesai membaca fragmen. Ada mungkin bekerja aturan: membaca 9 halaman tidak dianggap sebagai dibuat mini-tugas. Leaflet akan perekleit hanya setelah membaca 10 halaman. Lakukan hari ini, atau untuk membaca halaman lain, atau besok, hanya membaca satu halaman. Sangat mungkin bahwa Anda akan ingin menyelesaikan tugas ini sekarang ini.
6. Jangan masukkan hukuman
Sangat sering, pengenalan sistem seperti itu, tergoda untuk berpikir hukuman. Pengalaman game multiplayer menunjukkan bahwa ini bukan taktik terbaik. Mari kita bandingkan dua sistem:
- Pemain menerima hukuman jika tidak pergi ke permainan setiap hari.
- Pemain menerima hadiah untuk asupan harian. Jika mereka tidak datang ke dalam bermain, kinerja mereka tidak terpengaruh.
Sistem kedua akan bekerja jauh lebih baik dan lebih efisien.
Kurangnya reward atau dash dalam "lakukan hari ini" - sudah hukuman yang cukup kuat.
By the way, pengenaan hukuman sangat meningkatkan kemungkinan kecurangan. Orang lebih memilih untuk menghindari pengalaman negatif. Mungkin lebih mudah untuk menghindari seluruh sistem yang dibangun (selebaran perekleivanie untuk membaca buku dalam kasus kami), dari tindak itu.
7. Melakukan segala sesuatu di dunia nyata
Merayakan kemajuan mungkin dalam Microsoft Excel atau aplikasi khusus, tapi yang terbaik adalah untuk melakukannya di dunia nyata. Ketika kita melakukan sesuatu dalam realitas, bukan pada tablet atau komputer, kita lebih kita kembali diri untuk laporan ini. Selanjutnya, di dunia fisik lebih mudah untuk memastikan efek pada beberapa saluran persepsi (penglihatan, pendengaran, sensasi taktil).
kesimpulan
Anda dapat memasukkan berbagai alat-alat lain yang digunakan dalam permainan - pertempuran dengan "bos", tekanan sosial, narasi, menciptakan avatar. Mereka dapat menghitung beberapa ratus. Hal ini penting untuk memilih orang yang sesuai dengan Anda.
Hal ini membutuhkan pendekatan sistematis untuk pertanyaan: jelas meresepkan target (misalnya, untuk membaca buku tertentu) tindakan apa yang akan membawa Anda ke sana (baca 10 halaman sehari), bagaimana Anda melacak dan merayakan kemajuan.
Tentu saja, Anda memerlukan pemahaman yang baik tentang diri kita sendiri dan psikologi manusia dan bagaimana permainan memiliki berbagai alat. Lebih lanjut tentang ini Anda bisa belajar dari buku-buku, artikel, dan bahkan kursus online.