Seperti video game bantuan untuk menghindari depresi dan mengembangkan keterampilan yang berguna
Hidup / / December 19, 2019
«Semua bekerja dan bermain membuat Jack anak membosankan», - mendapatkan protagonis dari "The Shining" pada mesin tik. Memang, konsep "kerja" sering dianggap sebagai kebalikan dari kata "hiburan". Namun, penelitian terbaru membuktikan bahwa kebalikan dari permainan ini adalah depresi.
Untuk pertama kalinya gagasan seperti itu diungkapkan Brian Sutton-Smith (Brian Sutton-Smith), seorang ilmuwan yang telah mengabdikan hidupnya untuk mempelajari aspek psikologis dari permainan. Dia menjadi terkenal di 50-60-ies abad XX, ketika mempelajari dampak hiburan pada anak-anak dan orang dewasa. Sutton-Smith belajar bahwa selama permainan orang menjadi lebih percaya diri dan energik, mengalami emosi positif yang kuat. Bahkan, itu semua adalah deskripsi negara, justru sebaliknya depresi, ketika seseorang sangat pesimis, terutama tentang bakat Anda sendiri, peluang dan prospek.
Sutton-Smith menghabiskan sebagian besar penelitian jauh sebelum para ilmuwan mulai menggunakan teknologi aparatus untuk memindai otak untuk melacak proses sirkulasi dan dengan demikian mendiagnosis jiwa penyakit. Dan ia bekerja tanpa mengetahui bahwa video game mengambil alih dunia kita.
Menurut statistik, lebih dari 1,23 miliar orang kecanduan game komputer, tetapi yang paling penting - kita sekarang tahu persis apa yang terjadi di benak orang-orang ini.
Selama beberapa tahun terakhir telah terjadi banyak penelitian menggunakan terapi resonansi magnetik fungsional. Yang paling menonjol dari mereka dilakukan Stanford University, yang "tampak" di otak gamer.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika kita bermain video game, dua area otak kita terus dirangsang: bahwa yang bertanggung jawab untuk motivasi, dan salah satu yang membuat kita ingin mencapai tujuan baru.
Memang, selama ini sangat menyenangkan, kami fokus pada melakukan pekerjaan. Tidak peduli apakah kita memecahkan masalah yang kompleks, cobalah untuk menemukan objek tersembunyi yang berkomitmen untuk garis finish, atau untuk mendapatkan poin maksimal. Setiap target tersebut benar-benar menangkap perhatian kita, memotivasi dan membuat fokus. Kami berharap bahwa kami akan mencapai sukses - dan sesuai proporsi otak mulai bekerja secara aktif, memaksa kita untuk menginginkan kemenangan.
Sementara itu, semua game (bukan hanya pendidikan) dirancang sehingga seseorang akan belajar. Tingkat pertama adalah selalu sederhana, pemain mudah ditarik ke dalam cek proses berbagai strategi aksi dan keterampilan mereka sendiri. Dengan setiap tingkat tugas menjadi lebih kompleks, dan sebagian besar permainan yang dibuat sehingga orang terus belajar sepanjang script.
Hal ini mendapatkan pengalaman baru adalah kunci untuk meningkatkan minat pemain, dan ini adalah kesenangan rahasia video game. Ketika tidak ada yang terjadi, dan Anda tidak mendorong untuk belajar, antusiasme menghilang. Man berhenti bermain.
Jadi, sangat sedikit orang dewasa cinta klasik "Tic-Tac-Toe" - semua strategi menang telah dipelajari oleh jantung.
Tapi selama permainan akan meminta Anda tentang kegiatan dan ketekunan, hippocampus akan dimasukkan dalam proses, dan pemain - mendapatkan kesenangan dari yang lewat.
Jika Anda pernah berpikir tentang mengapa, gagal 20 kali berturut-turut satu tingkat di Angry Birds, membuat usaha baru lagi dan lagi, untuk fenomena ini memiliki penjelasan ilmiah. antusiasme seperti - hasil dari skenario aktivasi neurologis. Untuk non-gamer perilaku seperti mungkin tampak tidak rasional dan obsesif. Tapi ini adalah persis apa yang steady state, yang harus diharapkan dari orang yang otaknya sepenuhnya fokus pada pencapaian tujuan. Selain itu, setelah melewati seorang gamer tingkat menjadi lebih percaya diri, berkat pengetahuan dan pengalaman.
Dan apa yang paling menarik: jika seseorang dalam keadaan depresi klinis, dua area otak kurang dirangsang, dan ini adalah daerah yang sama yang dirangsang dengan baik ketika kita bermain video game.
Dalam arti neurologis, permainan ini adalah kebalikan langsung dari depresi.
Ketika area otak yang bertanggung jawab untuk motivasi, tidak cukup aktif, kita tidak mengharapkan imbalan dan kesuksesan. Sebagai konsekuensinya, kita berhenti percaya pada diri mereka sendiri, menjadi pesimis dan kehilangan keinginan untuk melakukan apa-apa. stimulasi rendah dari daerah otak berarti bahwa tidak ada sirkulasi aktif. Dengan demikian, depresi jangka panjang dan kurang motivasi dapat mengarah pada fakta bahwa kita akan kehilangan kemampuan untuk belajar.
Penafsiran yang paling umum dari hasil survei mengatakan bahwa depresi dapat dipotong pendek oleh video game. Ternyata, para pemain yang dalam kondisi klinis, dapat terlibat dalam diri-game. Gamer sering mengalami rasa lega, menyingkirkan gejala depresi dan menikmati.
Tapi, tentu saja, tidak ada yang menawarkan untuk depresi memperlakukan dalam video game - itu cukup jalan berbahaya. Seorang pemain dapat menjauhkan diri dari masalah mereka sendiri atau berurusan dengan penekanan emosi yang tidak menyenangkan. Banyak orang melakukan menggunakan permainan untuk melarikan diri ke dalam dunia ilusi dan kontak paling mungkin dengan realitas.
Fakta bahwa video game mengubah suasana hati kita, seharusnya tidak menakut-nakuti Anda. Kenyataan bahwa Anda perlu duduk untuk permainan dengan tujuan: misalnya, untuk mengembangkan kreativitas (Minecraft), memutuskan Masalah (Portal), untuk meningkatkan hubungan keluarga (Scrabble), untuk meningkatkan ketahanan terhadap stres (Liga Legends).
Para peneliti telah menemukan bahwa jika Anda bermain pada tujuan, adalah mungkin untuk meningkatkan kepercayaan diri dan mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan di dunia nyata. Bermain untuk mendapatkan yang lebih baik (apa yang Anda inginkan), Anda menurunkan risiko depresi dan menjadi lebih tahan terhadap perubahan keadaan hidup.
Dalam rangka memperoleh manfaat permainan, Anda perlu diingat tujuan yang ingin Anda capai. Kemudian dari game seperti menjadi hobi kosong, tapi pelatihan nyata.
Nah, bermain?