Bagaimana eSports
Esports telah muncul pada saat seseorang telah memiliki kesempatan untuk bersaing dengan orang lain dalam permainan komputer. Merupakan bagian integral dari peristiwa populer adalah hiburan (yang mengapa tidak ada yang menonton curling), dalam konteks permainan komputer adalah grafis dan dinamis proses. Pertama cocok untuk persyaratan ini telah menjadi game legendaris Doom 2 dengan perkelahian tim.
Esports benar-benar terbukti lebih maju Quake yang secara teknis penerus, awalnya mempertajam bawah permainan bersama (multiplayer permainan - multiplayer).
Quake Popularitas berperan penting dalam mendirikan pada tahun 1997, kiberatlet Liga Profesional (Cyberathlete Profesional League - CPL). Jadi ada eSports, dan dengan itu WCG liga baru, ESL dan varian regional.
Esports di Rusia
Federasi Rusia menjadi negara pertama yang mengakui e-olahraga sebagai disiplin olahraga. Hal ini terjadi kembali pada tahun 2001. Karena konvensi birokrasi status dicabut pada tahun 2006, tapi setelah 10 tahun game komputer sekali lagi terjadi yang sah setara dengan sepak bola dan hoki.
game apa yang kibersportivnye
Benar-benar permainan populer, fokus pada pertandingan, tidak begitu banyak. Salah satu persyaratan utama untuk permainan maya - dominasi unsur penguasaan atas unsur keberuntungan. Kasus ini seharusnya tidak menentukan hasil, hanya keterampilan pribadi dan tim. Biasanya, pengembang awalnya memutuskan apakah mereka bermain olahraga atau hiburan saja.
Persyaratan lain adalah memiliki keseimbangan dan kesempatan yang sama bagi semua peserta. Seringkali, itu adalah ketidakmampuan untuk perspektif gameplay keseimbangan mengubur permainan, tetapi pesaing lebih sukses yang mendapatkan penonton jutaan.
Contoh game tembakan maya yang baik tidak banyak. Di antara penembak selama bertahun-tahun adalah tak terbantahkan favorit Counter-Strike. Starcraft adalah strategi didominasi. Ada games dan bagi mereka yang mencintai tenang dan gameplay diukur, seperti kartu dasar perapian, diwujudkan ide-ide dan prinsip-prinsip permainan kartu desktop dalam bentuk digital.
Genre terpisah adalah permainan yang disebut dari MOBA, yang berlangsung dari peta, dibuat sekali strategi untuk Warcraft 3. Konsep "sebuah multiplayer online battle arena» (Multiplayer online Battle Arena - MOBA) pada tahun 2010 memperkenalkan perusahaan Riot Games, pengembang League of Legends. Empat tahun kemudian, permainan terpisah dalam genre yang sama, dan Blizzard telah merilis beberapa perusahaan lainnya. Sekarang salin League of Legends mencoba hampir setiap pengembang, tapi ternyata mereka belum.
MOBA-game yang paling menarik di antara genre lain. Mereka sederhana dan memiliki potensi yang hampir tak terbatas untuk keterampilan pribadi mengasah dan bermain tim. Dalam hal ini, sistem akan memilih lawan dalam game dengan tingkat yang sama dari permainan, yang tidak termasuk pertemuan dengan lawan yang jauh lebih berpengalaman. Lihat pertandingan dengan tim teman-teman dan tindakan koordinasi melalui komunikasi suara, untuk bekerja sama untuk menaklukkan peringkat baru - pengalaman yang benar-benar unik dan sangat menarik. Sebagian besar MOBA-game bebas, dan dalam game pembelian tidak mempengaruhi neraca dan hanya untuk hiasan karakter.
Mengapa eSports layak status olahraga resmi
Sebelum membaca lebih lanjut, mencoba untuk membuang prasangka mereka tentang permainan komputer dan berhubungan dengan informasi yang ditetapkan di bawah pikiran terbuka. Jika Anda melihat fakta-fakta, maka semua tanda-tanda kompetisi e-sport populer.
Massa dan ketersediaan
kepentingan olahraga komputer dari jutaan orang di seluruh dunia. Penyandang cacat tidak berbeda dari yang lain. Internet menghilangkan keterbatasan fisik dan memungkinkan untuk bermain bersama dengan teman-teman Anda dari kota-kota lain atau negara. Bahkan, jumlah pergerakan peserta eSports telah menjadi begitu besar sehingga mengabaikan seperti sebuah komunitas besar akan menjadi indikasi kelalaian.
keterlibatan ini
Hampir setiap pemirsa mungkin probabilitas 99% adalah peserta aktif. Begitu banyak penentang game komputer mengatakan bahwa olahraga yang sebenarnya - itu adalah aktivitas fisik, tetapi diri di lapangan 10-20 tahun yang lalu, dan sekarang terbatas pada menonton permainan favorit Anda dengan bir di depan TV. penonton Cyber melakukan hal yang sama, hanya melalui berkedut dan tanpa bir.
Harga: Gratis
Harga: Gratis
Banyak uang dan pekerjaan yang baik
Popularitas eSports dan prospek tertarik ke daerah ini modal besar, yang sebagian besar pergi ke pemain, membuat daya tarik pekerjaan bergaji. Apapun itu mungkin permainan menyenangkan untuk dukungan dan mempromosikan dorongan yang diperlukan. Pengembang menghabiskan banyak uang untuk mengatur kejuaraan. Mereka bergabung dengan sponsor - produsen aksesoris komputer dan atribut lainnya. Telah pemain yang sukses diubah menjadi atlet profesional produktif cinta.
Awal tahun ini, divisi Legue Rusia Legends mengumumkan penciptaan liga benua (LCL) untuk pemain CIS. Liga tidak hanya melibatkan organisasi turnamen dengan terbesar kolam renang hadiah (4,5 juta rubel pada tahun 2016), tetapi juga untuk memastikan lingkungan yang nyaman bagi semua peserta. Penyelenggara membayar biaya yang terkait untuk semua tim.
hiburan
kejuaraan modern pada game komputer tidak berbeda dari sepak bola dan hoki turnamen besar. Besar arena game, yang muncul di semua kota-kota besar di seluruh dunia dan dibangun khusus untuk acara maya - ini adalah stadion yang sama.
Penonton yang datang untuk melihat tim favorit Anda hidup atau menonton turnamen online, - para penggemar. Setiap permainan yang komentator profesional di studio khusus yang dilengkapi dan analis, termasuk nama besar pemain, dianalisis secara rinci kemajuan setiap pertandingan.
Untuk berbicara tentang e-olahraga bisa panjang, tapi seperti yang mereka katakan, lebih baik untuk melihat sekali. Akhir pekan lalu, selesai musim panas perpecahan Benua League League of Legends, Yang menyatukan delapan tim terkuat di CIS tersebut.
Menurut hasil berempat musim tim yang paling sukses sampai ke tahap playoff. Pada musim panas Split pada tahun 2016 mereka:
- Albus nitrogen oksida Luna;
- Vega Skuadron;
- TORNADO ROX;
- Natus Vincere.
Tim-tim ini akan terus perjuangan di babak playoff untuk hadiah tertinggi, pertemuan di semifinal LCL pada 13 Agustus. Pemenang grand finale tidak hanya menggagalkan jackpot, tetapi akan menerima izin untuk turnamen internasional.
Dua tim di bagian bawah dari akan dipaksa untuk bermain yang disebut promosi turnamen - serangkaian permainan pantat dengan tim terbaik di divisi yang lebih rendah. Para pemenang dari babak play-masuk LCL (atau mempertahankan posisi mereka di liga ketika datang ke Empire, dan Just. MSI).
Tim peringkat kelima dan tempat keenam (Vaevictis eSports dan Gambit CIS), tidak pergi ke playoff, tetapi secara otomatis akan masuk ke musim berikutnya Liga Kontinental, yang akan dimulai pada tahun 2017.
Selain peringkat tim, dan memilih pemain yang paling berharga dari turnamen.
Fitur utama kontras permainan dunia maya dari olahraga fisik dalam ketidakpastian mereka dan meningkatkan kelincahan. Sebagai pengembangan karakter, jalankan pemain, mereka meningkat kekuatan.
Setiap pertempuran berikutnya berlangsung lebih dan lebih sulit dan spektakuler, tapi pada biaya kesalahan pada tahap berikutnya menjadi kerugian instan.
Contoh dari kesalahan tersebut telah menjadi mencocokkan dengan partisipasi Tim Empire, sepanjang pertandingan holding keunggulan Vega Squadron, tapi merindukan kemenangan karena satu pertempuran malang.
wahyu yang nyata dari turnamen itu tim Albus nitrogen oksida Luna, meraih kemenangan di 13 dari 14 pertandingan, dan salah satu perkelahian yang paling menarik dari kejuaraan pada saat ini dapat dianggap pertarungan untuk keluar di babak playoff antara Vaevictis eSports dan Gambit CIS.
Merekam semua Liga kontinental tersedia di Olimpiade terakhir resmi kedutan-channel Pembagian Rusia Riot Games, dan dalam video di bawah ini Anda akan menemukan pilihan momen terbaik dalam musim LCL.
Esports tanpa prasangka
E-olahraga sebagai olahraga resmi - ini adalah fenomena yang tak terelakkan, yang dihasilkan oleh perkembangan Internet, popularitas game komputer dan keinginan manusia tak habis-habisnya untuk bersaing. Generasi tua sulit untuk memahami antusiasme pemuda, tapi olahraga komputer memberikan kesempatan yang sama kepada semua terlepas dari usia mereka, kita hanya perlu melihat itu memihak.
Dalam artikel kami berikutnya, kami akan memberitahu Anda bagaimana untuk benar-benar melihat dan kibersportsmeny modern yang hidup. Anda akan sangat terkejut. Selain itu, kami akan membuka topik lain yang berkaitan dengan dampak kesehatan dari olahraga komputer dan jiwa manusia.
Apakah Anda ingin berpartisipasi dalam penciptaan dan pengembangan kolom e-olahraga di Layfhakere untuk membuatnya lebih baik, lebih menarik dan lebih bermanfaat? Menulis di komentar untuk pertanyaan Anda tentang olahraga komputer. Yang paling mendesak ini menjadi topik untuk artikel masa depan.