Pekerjaan desainer suara: cara membuat musik dan suara bertindak untuk permainan
Makradar Teknologi / / December 19, 2019
Sebuah permainan yang baik tidak melakukan tanpa suara yang asli. Suara karakter, suara, musik - semua pekerjaan ini adalah seorang desainer suara. "MakRadar" menghubungi empat dikenal ahli di lapangan dan diminta untuk berbicara tentang pekerjaan mereka.
Alexander Ahura, penulis Voice lebih dari 200 game, termasuk serangkaian Zombotron, Snail Bob 3-8, Kereta Valley, Wake Up Box 3-5, Kembali ke Zombieland
Aku game kebanyakan santai, yang tidak serius. Oleh karena itu, dalam kasus saya, keterampilan inti - untuk tinggal di anak ceria hati dengan menulis musik dan pemilihan suara. Serius berbicara, komposer, yang menulis untuk game harus memiliki keterampilan dasar menulis musik, khususnya, keterampilan harmoni. Hal ini dimungkinkan untuk belajar di kartun berusia 50-70 tahun dari abad terakhir. Hanya ada musik yang bisa disebut "game", dia menunjukkan juga bagaimana menulis musik untuk game.
Aku hanya banyak proyek. kasus yang ideal - ketika saya terbiasa dengan permainan, saya mulai merasa itu dari dalam. Sebagai contoh, saya baru-baru ini bekerja pada permainan di mana ada ksatria mainan. Saya membuat musik dengan motif abad pertengahan, di mana kecapi digunakan sebagai alat utama. Saya menambahkan beberapa catatan epik. Jadi saya menjalani hidup saya dengan karakter permainan, seolah-olah ia berada di Abad Pertengahan.
Pendekatan saya untuk menulis musik bisa disebut intuitif abstrak. Dan ada komposer yang tidak akan bekerja tanpa dizdoka. Dalam dizdoke karakter rinci, plot, gaya grafis, tingkat, gameplay, senjata, antarmuka, dan sebagainya.
Memulai dengan suara tergantung pada pengembang, dan beberapa pada saat terakhir untuk menghubungi saya. Ini adalah pilihan yang buruk. Sebuah pilihan yang baik - ketika ada gaya grafis dasar, mungkin gameplay awal. Kemudian Anda dapat mencoba, seperti percobaan. Setelah semua, jarang ternyata juga pertama kalinya.
Permainan dengan sangat baik, menurut pendapat saya, suara akting aku akan menelepon mobile game Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, penulis musik untuk permainan «Hilang Mainan»
Bagi saya, musik - itu adalah hobi, jadi saya menulis lagu dan membaginya tersedia di bawah lisensi gratis. Untuk saya dari waktu ke waktu diminta untuk diizinkan untuk menggunakan musik dalam proyek-proyek mereka. Jadi itu dengan «Hilang Mainan». Saya menulis sebuah produser, Daniel, dan kami telah sepakat bahwa mereka akan mengambil trek dalam permainan. Pada ini, keikutsertaan saya dalam pekerjaan atas permainan. Setelah merilis «Hilang Mainan» dikirim kepada saya sebagai hadiah iPad 4.
Selama beberapa tahun terakhir saya telah mengembangkan gaya saya bekerja. Bagi saya, konsep kunci - negara itu. Kadang-kadang dikatakan bahwa musik - itu adalah bahasa emosional siaran, tetapi kata "emosi" Aku tidak seperti itu terlalu membosankan, tidak bisa dimengerti. Tapi ketika kita berbicara tentang negara, maka semuanya jelas, karena negara - dalam diri Anda, Anda merasa itu. Aku butuh beberapa hari untuk menyetel ke menangkap keadaan kreatif, dan beberapa lagi untuk kembali ke normal, keadaan normal. Jadi saya menulis sedikit a.
Dengan profesi saya seorang programmer. Ada solusi untuk musik rekaman tidak sesuai dengan saya, jadi saya menulis sequencer saya. Dan musik saya menulis di dalamnya. Untuk agar saya tidak menulis, saya ingat hanya satu contoh ketika bekerja pada mods Fallout.
Ress Black Forest, penulis musik untuk game Legends of Eisenwald, Kuno Planet, Divide By Domba, Nelly 2
Perlu untuk mengetahui dasar-dasar teori musik dan komposisi, untuk dapat bekerja dengan synths dan perpustakaan sampel, memiliki setidaknya pengetahuan dasar produksi suara. Kemudian semua tergantung pada spesialisasi: banyak komposer bekerja dalam gaya tertentu. Beberapa tulis vosmibitku dan diperdalam dalam sintesis suara; orang lain menulis orkestrasi simfonik dan studi, terutama suara instrumen hidup. sound engineering pengetahuan yang diperlukan agar dapat melacak, membuat dia baik, komersial terdengar. Dan permainan bernilai komposer untuk memahami desain game - memahami hubungan antara gameplay dan musik yang sangat penting dalam pekerjaan.
Suara desainer menciptakan efek suara, dan dalam hal ini suara peristiwa permainan, animasi, karakter, antarmuka, dan sebagainya. Suara diambil dari perpustakaan, yang ia membeli atau menciptakan, banyak ahli akan menulis suara untuk proyek tertentu. Dalam arti luas, desainer suara sering disebut sebagai produsen audio. spesialis seperti membuat gaya auditori umum bermain dan membantu menerapkan suara - cari di ruang permainan, pada Rabu, menunjukkan kondisi di mana suara harus dimainkan.
Ketika saya mulai bekerja pada sebuah proyek untuk membangun awal tampilan permainan, desainer game berkonsultasi dengan pengaturan dan cerita tentang rincian, meresepkan suara dramaturgi dan menspesifikasikan kerangka acuan. Hal ini terjadi bahwa saya ingin menerapkan, tidak sesuai dengan anggaran, atau mengambil terlalu banyak pemrograman waktu kerja - maka perlu untuk menyesuaikan drama. Setelah itu, saya mulai menulis musik (sketchiruyu, membawa ke suara finish) membuat dan bantuan menerapkan sfx. Untuk membuat sfx untuk animasi, saya selalu merekam video gameplay dengan item yang diinginkan, apakah itu karakter, tombol atau layar dengan memenangkan antusiasme dan kembang api. Ketika permainan diumumkan, saya akan mengujinya dengan suara dan saya membuat perubahan - bahkan mempertimbangkan bekerja dengan video dan penyesuaian perhiasan dengan waktu animasi, permainan terdengar banyak berbeda daripada di sequencer.
Biasanya, pengembang setuju dengan saya, saat pertandingan hampir siap. Kadang-kadang, kembali ketika ada gameplay prototipe dan grafis sketchevaya, maka saya pertama kali membuat musik yang kasar, dan kemudian ketika permainan siap, melakukan sisanya. Kadang-kadang pengembang begitu terinspirasi oleh musik, yang menambahkan item baru ke permainan - ini biasanya untuk plot.
Sergei Melkonyan, penulis musik untuk permainan Shadowmatic
menyusun musik untuk game memiliki spesifik sendiri. Pertama, selalu diberikan keadaan, dan Anda tidak dapat melampaui batas. Anda harus jelas tahu devaysa spesifikasi teknis untuk permainan, apakah itu iPhone, iPad, atau sesuatu yang lain. Kedua, Anda perlu memperhitungkan usia pemain. Misalnya, dalam permainan kami Shadowmatic usia pemain dari 4 tahun sampai 40 dan lebih tua. Kami harus menemukan jalan tengah untuk memenuhi semua kategori pemain. Setelah semua, seseorang tenang di alam dan memainkan serta seseorang lebih impulsif. Bahkan di antara genre game memiliki spesifik sendiri menulis musik. Saya terdiri dan arcade, dan quests. Selalu memiliki nuansa tersendiri.
Dalam Shadowmatic delapan kamar utama, salah satu dari mereka untuk anak-anak, dan aku tidak bisa pada awalnya menemukan tema musik yang cocok. Setelah banyak usaha saya berganti nama menjadi tema "kamar anak-anak" untuk "anak-anak" dan mulai menulis bukan musik anak-anak, musik, mengingatkan masa kanak-kanak. Setelah semua orang dewasa memiliki sesuatu untuk mengingat.
metode saya menulis musik tertentu. Saya mulai dengan mencari algoritma tertentu.
Untuk Shadowmatic saya belajar irama pernapasan orang selama pemutaran berbagai komposisi. Berapa banyak napas tidak dewasa, anak, bagaimana mengubah karakteristik napas di saat-saat sukacita, kesedihan, dan sebagainya.
Tiga minggu setelah awal penelitian, saya menemukan sebuah algoritma untuk menulis musik untuk Shadowmatic dan menulis 11 lagu. Masing-masing memiliki drama sendiri, sejarahnya sendiri.
Sebelum menjadi seorang musisi, saya telah selesai Theater Institute. Misalnya, dalam akting adalah hal seperti tempo-irama. Ketika menulis musik, saya sering menggunakan tradisi teater. Ini membantu saya.
Untuk Shadowmatic Saya tidak hanya menulis musik, tetapi juga bekerja sebagai desainer suara, efek suara, meskipun, dengan demikian, permainan tidak banyak. desainer suara pekerjaan tidak fundamental berbeda dari karya desainer grafis - lapisan yang sama, imajinasi dan kompromi antara keputusan teknis dan impuls emosional.
Harga: 149 rubel